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Yukihime Kurotsuki
Yukihime Kurotsuki
Aministrateur | Junior 3e Classe | Juso Joô
Age : 30

SPÉCIALISATIONS MAGIQUES  Empty SPÉCIALISATIONS MAGIQUES

Mar 26 Mai - 14:50
Création d'attaque
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Création d'attaque: La magie Création d'attaque comprend tous les sorts de type offensif, formant des projectiles à tirer, créant des armes avec votre type élémentaire, des faisceaux d'énergie élémentaires, des attaques directes utilisant la magie, créant ou manipulant votre élément à des fins offensives. Tout ce qui est considéré comme "attaquant" votre adversaire tombe directement dans cette catégorie. Créer des armes directement avec votre affinité élémentaire telles que des épées, des marteaux, des lances, etc., dans le but d'attaquer est également considéré comme ce type de magie. Les sorts de création d’attaques sont extrêmement variés et polyvalents et peuvent aller des sorts de mêlée à longue portée, limités uniquement par leur rang et leurs capacités de contrôle. Les constructions physiques de la magie de création d'attaque telles que les épées, les haches, les marteaux, etc. comptent toutes comme de la magie de création.


Mécanique:
_____________________________________________________________________


La force des sorts de création d’attaque est mesurée par rapport à la puissance ainsi qu’aux mécanismes de l’autre magie:


  • Vs Création d'attaque:
    Spoiler:

  • Vs Création de défense:
    Spoiler:

  • Vs des restreintes et arts supplémentaires:
    Spoiler:

  • Peut causer divers types de dommages (brûlures, coups de couteau, coups de matraque, engelures,) dans la mesure où cela a du sens pour votre élément.


  • La Création d'attaque peut buffer
    eux-mêmes ou leurs alliés. Il ne peut cibler que les statistiques suivantes:
    Spoiler:


Atouts:
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Spécialisation offensive
Spoiler:


Dernière édition par Yukihime Kurotsuki le Mer 27 Mai - 16:37, édité 18 fois
Yukihime Kurotsuki
Yukihime Kurotsuki
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SPÉCIALISATIONS MAGIQUES  Empty Re: SPÉCIALISATIONS MAGIQUES

Mar 26 Mai - 15:21
Renforcement Physique

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Renforcement physique: magie qui améliore directement les capacités de votre corps physique. Grâce à l’utilisation directe du mana brut d’un Chevalier Magique, ils sont en mesure de s’améliorer avec leur propre élément ou leur propre mana. La magie du renforcement se donne le plus souvent sous la forme de boost stats qui sont plus efficaces que les boosts normaux. Les chevaliers magique compétents en magie de renfort ont souvent un haut niveau de contrôle et de grandes réserves de mana pour entretenir leurs auras magiques. La magie connue pour sa capacité à améliorer le corps physique d'un mage. En tant que tels, ils peuvent améliorer la force, la vitesse, les sens naturels et l'endurance.


Mécanique:
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  • A la capacité de améliorer tous les attributs physiques: vitesse, force et endurance

  • Amélioration de Force: est capable de causer naturellement une augmentation des dégâts physiques aux dégâts bruts de ce sort. Si une personne utilise un renfort de niveau senior, elle pourra désormais causer des dommages de grades senior avec son poing seul. Lors d'un affrontement contre un autre sort, les améliorations de force prennent en compte la puissance du sort par rapport à sa capacité. Cela fonctionne de la même manière que le renfort physique offensif. La force des sorts offensifs est mesurée en fonction de la statistique de puissance par rapport aux mécanismes de l’autre magie:


    • Vs Création d'attaque:
      Spoiler:
    • Vs Création de défense:
      Spoiler:
    • Vs de retenue et arts supplémentaires:
      Spoiler:


  • Amélioration de Vitesse: Les buffs de vitesse permettent à une personne de gagner naturellement plus de mouvements. L'augmentation de la vitesse est la suivante:
    Spoiler:
  • Amélioration de l'endurance: les sorts de renforcement physique peuvent améliorer l'endurance d'une personne pour pouvoir ignorer les dégâts d'une attaque par post égal au rang du sort. Si l'attaquant adverse a +5 de puissance par rapport à votre statistique de durabilité, il infligera à la moitié moins de dégâts de ce sort. S'ils ont +10 de puissance, vous ne pourrez pas ignorer les dégâts.


Atouts:
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Spécialisation de Renforcement Physique
Spoiler:
Yukihime Kurotsuki
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SPÉCIALISATIONS MAGIQUES  Empty Re: SPÉCIALISATIONS MAGIQUES

Mar 26 Mai - 17:04
GOLEMS


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La création de Golem est l'utilisation de la manipulation de son élément sous la forme d'un animal, d'un humain ou d'une autre figure réaliste que l'utilisateur peut contrôler à volonté. Les golems ne sont pas limités aux seuls «golems», mais d'autres animaux, tels que les oiseaux, les dragons, et peuvent même avoir une forme humanoïde. Les golems n'ont pas de volonté indépendante de leur chevalier magique, mais peuvent suivre des commandes et des instructions simples qui leur sont données (prononcées) par le chevalier magique contrôlant. La taille et la construction du golem dépendent de la capacité d'un chevalier magique, ainsi que du nombre de golems que l'on peut invoquer et de la force du golem lui-même.

MÉCANIQUE DE BASE
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Les golems ont défini des statistiques, des vitesses et des points de vie en fonction de la construction, voir ci-dessous

Les golems sont naturellement muets, ils sont incapables de penser par eux-mêmes et n'agiront ni ne bougeront sans les ordres directs de leurs maîtres.

Alors que les golems peuvent être fabriqués dans de nombreuses formes et tailles différentes, ils ne prendront jamais une apparence réaliste par eux-mêmes * Les golems élémentaires incarnés peuvent prendre l'apparence exacte des créatures vivantes.

Les golems ne sont pas affectés par les avantages de leur maître, à l'exception de ceux qui sont de l'élément magique (obscurité et lumière par exemple) et ceux des avantages avancés du golem.

Les golems ne peuvent pas être soignés sans les avantages appropriés.

Les golems ne peuvent pas être ciblés par d'autres sorts tels que les buffs à moins que vous n'ayez le bon avantage!

La magie du golem ne peut pas être un sort à double spécification

Golem peut transporter la moitié des règles de magie de transport pour un sort de rang égal. Cela signifie qu'un golem junior ne peut avoir qu'une seule personne par rang transporté alors qu'un grand rang peut en avoir 5.

En utilisant les Golems comme mode de transport, ils ne pourront jamais dépasser les vitesses de transport et les limites de passagers suivantes, quelles que soient leurs statistiques et leur taille. Si le Golem a naturellement une vitesse inférieure à celle indiquée, il utilisera la vitesse inférieure à la place. Ces vitesses peuvent être augmentées par des améliorations physiques de la vitesse de votre golem si vous avez l'avantage de l'armement ou par d'autres avantages liés à la vitesse de déplacement pour les golems.
Spoiler:

Types de Golem: Ici, il existe trois principaux types de Golems: léger, équilibré et lourd. Les types varient dans leurs forces et leurs faiblesses. Chacun a également trois différences distinctives dans les tailles et les formes; offrant aux utilisateurs de golem un large éventail de tactiques de combat. Grâce à l'utilisation de certains avantages, certains de ces numéros ci-dessous peuvent être modifiés. En outre, vous pouvez avoir des capacités supplémentaires, telles que des dégâts de portée, vous découvrirez également comment cela est géré ci-dessous.
Spoiler:

Les Golems ont trois pools de statistiques principaux: puissance, durabilité et sensoriel. Avec un Stat Pool.

Puissance: est la force du golem lorsqu'il se heurte à d'autres sorts de manière offensive, par exemple en attaquant un sort de défense, en essayant de briser un sort de retenue ou même en essayant d'endommager un autre golem. Tous les golems infligent naturellement le rang de leur sort en dégâts, quelle que soit leur réserve de puissance. Si vous utilisez des golems de portée grâce à l'avantage, vos projectiles de portée seront basés sur la statistique de puissance de votre golem lors de l'affrontement avec d'autres sorts.

Durabilité: est utilisé par les golems pour déterminer leur réserve de santé totale du Golem. Les golems peuvent également faire chuter les sorts dans les niveaux de puissance en fonction de leur statistique de durabilité. Les sorts qui ont une puissance de 15 points de moins que la statistique de durabilité d'un golem verront leurs dégâts réduits d'un niveau. Le revers de la médaille, si une attaque a 15 de plus de puissance que la durabilité du golem, les dégâts de cette attaque au golem sont augmentés d'un rang. Si la durabilité d'un golem est augmentée au niveau de santé suivant, il gagnera temporairement ce montant tant que le buff sera maintenu. Une fois que le buff est terminé, sa santé chutera à tout ce qui restera après le départ de cette santé temporaire.

Sensoriel: est utilisé pour déterminer la capacité des golems à s'éloigner de leur maître. Le golem est capable de déplacer 2x sa statistique sensorielle loin de son maître. Les golems doivent également envoyer naturellement des informations brisées à leur maître. Par exemple, pouvoir les alerter lorsqu'ils ont été endommagés, repérer un ennemi ou même trouver un allié.

Pool de statistiques: Ce sont les statistiques que vous pouvez distribuer librement aux trois statistiques ci-dessus. Veuillez noter comment vous les distribuez dans la description du sort golem.

Golems incarnés élémentaires: sont un type spécial de golems qui sont débloqués une fois qu'un mage atteint le rang d'Archimage. Ces golems sont la capacité du lanceur de sorts à donner une vie temporaire à son élément, en faisant ressortir son plus vrai pouvoir. Ces êtres peuvent être vus comme des créatures nées du mana dans le grimoire lui-même, presque comme les esprits des éléments. Ils ont des mécanismes uniques que vous pouvez trouver ci-dessous.

MÉCANIQUES

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Gagnez un coup de pouce mineur dans le pool de statistiques des Grands Golems normaux

Bénéficiez d'une augmentation de vitesse mineure des Grands Golems normaux

Gagne un pool de mana égal à 50% de leurs maîtres, cela ne se régénère qu'à +15 mana par poste.

Ces golems apprennent jusqu'à 4 sorts par pièce, le plus élevé de ces sorts ne peut être qu'un Grand en termes de rang.

Les sorts du golem sont basés sur vos spécifications. Ils peuvent utiliser les avantages avancés de ces spécifications, mais aucun autre avantage en dehors de ceux-ci ne s'appliquera à leurs sorts.

Vous ne pouvez pas utiliser les sorts de golems ni les vôtres.

Vous devrez toujours RP apprendre ces golems, les mêmes règles pour apprendre le golem de rang d'Archimage. Lorsque vous apprenez un golem, vous apprenez automatiquement 2 sorts supérieurs pour ce golem.

En termes de statistiques de contrôle, les golems auront 75% de vos statistiques de contrôle.

Vous pouvez créer jusqu'à 3 de ces types de golems, un pour chaque type de golem (léger, équilibré et lourd)

Si vous invoquez l'un de ces golems, ils comptent comme votre sort d'archimage pour ce fil.

Totaux statistiques, santé et taille

Lors de l'invocation d'un sort de golem, vous n'aurez naturellement qu'un seul golem. Si vous remplissez les conditions de contrôle dans la cellule en haut à droite des graphiques ci-dessous, vous pouvez invoquer des golems supplémentaires. Cela signifie que si vous avez 30 contrôles et invoquez un golem de rang junior qui a une exigence de contrôle de 10 par golem supplémentaire, vous pouvez créer un total de 4 golems à partir de ce sort (le 1 original puis les 3 du contrôle 30).

Les statistiques pour chaque type de golem sont les suivantes:
Spoiler:

Taille du Golem

La taille maximale du golem dépend également de son type de Golem mais également de son niveau de sorts.
Spoiler:

ATOUTS


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Spécialisation de golem:
Spoiler:
Yukihime Kurotsuki
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SPÉCIALISATIONS MAGIQUES  Empty Re: SPÉCIALISATIONS MAGIQUES

Mar 26 Mai - 17:25
CRÉATION DE DÉFENSE
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La magie de la création défensive comprend tous les sorts de type défensif, la formation de barrières ou de remparts, la création d'armure ou de durcissement, les défenses directes utilisant la magie, etc. La création ou la manipulation de votre élément de quelque manière que ce soit pour vous défendre contre l'attaque d'un adversaire relève de cette catégorie. Les boucliers et armures créés directement à partir des sorts entrent également dans cette catégorie. Comme leur homologue des sorts de création d'attaque, ils sont extrêmement variés et polyvalents, allant des boucliers de taille en mêlée aux grandes barrières de protection, limitées uniquement par le rang et la capacité de contrôle des utilisateurs.

MÉCANIQUE
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La force des sorts de création de défense est mesurée par rapport à la statistique de durabilité.

Les sorts de défense ont 2x leur rang en santé

Si le sort de création de défense du joueur A est égal en durabilité à la puissance du sort de création d'attaque du joueur B du même rang (ce qui signifie qu'ils sont à moins de 9 points l'un de l'autre, et qu'aucun n'est à 10 au-dessus de l'autre.) Alors le sort de création d'attaque du joueur B se heurtera à Le sort de création de défense du joueur A inflige des dégâts complets à la défense.

Si le sort de création de défense du joueur A a une durabilité de 10+ par rapport à la puissance du sort de création d'attaque du joueur B du même rang, le sort de création d'attaque du joueur B se heurtera au sort de création de défense et infligera des dégâts à la défense à un rang inférieur. Pour les sorts de rang junior, ils n'infligeront aucun dégât.

Si le sort de création de défense du joueur A a une durabilité de 15+ par rapport à la puissance du sort de création d'attaque du joueur B du même rang, le sort de création d'attaque du joueur B se heurterait au sort de création de défense et n'infligerait aucun dommage car il serait complètement bloqué.

Si le sort de création de défense du joueur A est inférieur d'un rang, mais sa durabilité est supérieure à 25 au pouvoir des sorts de création d'attaque du joueur B, le sort de création d'attaque se heurte au sort de défense et inflige des dégâts à la défense à un rang inférieur. Pour les sorts de rang junior, cela n'inflige aucun dommage au sort.

Si le sort de création de défense du joueur A est inférieur d'un rang, mais qu'il a 30+ de durabilité au pouvoir des sorts de création d'attaque du joueur B, le sort de création d'attaque se heurtera au sort de défense, mais n'infligera aucun dommage au sort.

Peut causer divers types de dommages (brûlures, coups de couteau, matraque, gelures,) tant que vous disposez de l'avantage approprié.

La création de défense peut se buff ou ses alliés. Il ne peut que renforcer la statistique de durabilité mais peut le faire à pleine puissance.

ATOUTS
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Spécialisation de défence
Spoiler:
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SPÉCIALISATIONS MAGIQUES  Empty Re: SPÉCIALISATIONS MAGIQUES

Mar 26 Mai - 17:55
CONSTRUCTION SUPPLÉMENTAIRE

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Constructions supplémentaires: est la magie de la création de divers objets et outils pour aider sur le champ de bataille. Bien qu'aucun des objets créés ne puisse être directement utilisé pour l'attaque ou la défense, ces types de sorts permettent de créer des bibelots et des outils pouvant améliorer les capacités magiques de ceux qui les utilisent. La spécification à la base consiste à créer des bibelots et divers objets et outils destinés à une utilisation quotidienne et au combat. Certains exemples en sont la création d’une maison, d’une paire de lunettes ou même d’un char à monter. Si l'utilisateur le souhaite, il peut faire en sorte que ces éléments donnent des améliorations passives à diverses statistiques. Les utilisateurs plus avancés sont en mesure de puiser dans ces capacités en faisant ressortir des capacités plus utiles. Les créations peuvent être brisées par des attaques qui dépassent leur durabilité. Si une attaque entrante a une puissance de +10 par rapport à la durabilité de l’élément, elle se cassera. Même si un objet ne peut pas échapper aux attaques imminentes, il ne servira en aucun cas à se défendre. Par exemple, si un utilisateur a créé une chemise qui renforce sa durabilité et est frappé par un sort, sa chemise peut résister au coup et être toujours là, mais son corps subira tout de même ces dommages. La stérilité des créations peut être augmentée via l’équipement robuste.


MÉCANIQUE

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Durabilité de Construction
Spoiler:

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Création d'éléments: possibilité de créer divers objets et outils capables de créer un buff pour celui qui les utilise. Ces objets ne peuvent pas être utilisés pour attaquer ou défendre! Les objets fabriqués directement à partir de sorts sont des constructions physiques et peuvent être décomposés via les directives habituelles. Ces articles peuvent vous donner des améliorations statistiques: puissance, durabilité, contrôle et sensoriel. Tous ces buffs sont cependant traités comme un rang inférieur à ce qu'un sort typique de ce rang peut améliorer, pour les sorts de rang junior, le buff est simplement coupé en deux. Les objets donnés d’amélioration peuvent être renforcés au potentiel du rang entier grâce à L'atoutPerfect Buff

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Création de transport
: il s’agit de créer votre élément pour former un mode de transport ou un véhicule, tel qu’un bateau éclair ou un aigle navigable. Ces constructions peuvent être utilisées pour transporter le Magic Knight ou d'autres passagers, la charge et la vitesse de déplacement, en fonction des capacités du chevalier magique. Créer des ailes élémentaires et les utiliser pour voler ou d’autres constructions qui permettent un mouvement différent de celui que vous ne pouvez pas naturellement faire sont tous des aspects considérés de ce style de magie. Comme les sorts sont souvent utilisés au cas par cas, veuillez consulter les directives relatives au sorts. Les vitesses pour les sorts de la base de transport sont renforcées par l'atout Voie Rapide. Les joueurs sont plafonnés au nombre de personnes qu’ils peuvent transporter dans leur moyen de transport en fonction de son rang. En utilisant l'atout Chef de meute, les joueurs peuvent augmenter ce nombre! Les transports peuvent se déplacer à une vitesse définie. Cette vitesse est autonome et n’est pas ajoutée à la vitesse de base de l’utilisateur. Ce sont les types de transport qui conviennent aux longues distances ou aux groupes en mouvement.

Vitesse de Transport :
Spoiler:

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Construction d'habitat: La possibilité de créer des structures pour loger des alliés. Généralement, ceux-ci sont laissés pour les sorts de style de prise en charge arrière de la ligne car ils sont fixés à un certain emplacement et ne peuvent pas se déplacer. Ces structures ont cependant de belles capacités passives qui permettent aux joueurs de récupérer naturellement le mana plus rapidement à l’intérieur. Avec l'atout "Comme à la maison", les joueurs peuvent réduire le coût des sorts de la guérison  de base de 20% lorsqu'ils sont utilisés dans la L'habitat.

Bien que les habitats soient des créations puissantes, leur taille et leur capacité à soutenir des alliés sont limitées. Vous trouverez ci-dessous un tableau reprenant les différentes tailles de ces créations ainsi que leur nombre maximal d'occupants. En raison de la nature des habitations, leur développement prend beaucoup de temps. Le temps nécessaire pour les créer se trouve également dans le tableau ci-dessous. Lors de la création d’une habitation et même après sa création, le joueur ne paiera que le coût en maintien du sort. Une seule habitation peut être créée à la fois par joueur. Vous ne pouvez bénéficier des propriétés que d'une habitation à la fois, même si deux habitation sont créées de manière à se chevaucher. Les joueurs qui créent une habitat doivent rester dans la moitié de la plage typique d'une zone d'un sort de rang égal à partir de l'habitat. Par exemple, un joueur qui crée une habitat de rang junior doit rester à moins de 5 mètres (soit la moitié du rayon typique de 10 mètres) de l'habitat, sinon elle se brisera. La taille des habitation peut être grandement améliorée grâce à l’utilisation de l’avantage de la grande structure.

Detail D'habitation:

Spoiler:

Bonus de Régération de Mana:
Spoiler:

ATOUTS

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Construction Supplémentaire
Spoiler:
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Mar 26 Mai - 18:07
RESTRICTION
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Restreindre la magie est que la magie peut immobiliser un adversaire et restreindre l'utilisation du grimoire d'un adversaire. Différents types élémentaires peuvent être utilisés pour fabriquer des cordes ou des liens pour envelopper et contenir un adversaire et empêcher la fuite, restreindre leur capacité à lancer des sorts et même entraver leur capacité à récupérer du mana.

MÉCANIQUE
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La force des sorts de restriction est mesurée par rapport à la statistique de durabilité

Si le sort de création de Contention du joueur A est égal en durabilité à la puissance du sort de création d'attaque du joueur B du même rang (ce qui signifie qu'ils sont à moins de 14 points l'un de l'autre, et qu'aucun n'est à 15 au-dessus de l'autre.) Alors le sort de création d'attaque du joueur B se heurtera à Le sort de création de restriction du joueur A inflige des dégâts complets à la restriction.

Si le sort de création d'attaque du joueur A a une durabilité de 15+ par rapport à la puissance du sort de création d'attaque du joueur B du même rang, alors le sort de création d'attaque du joueur B se heurtera au sort de création de restriction et infligera des dégâts à la restriction à un rang inférieur. Pour les sorts de rang junior, ils n'infligent aucun dégât.

Si le sort de création d'attaque du joueur A a une durabilité de 20+ par rapport à la puissance du sort de création d'attaque du joueur B du même rang, le sort de création d'attaque du joueur B se heurterait au sort de création de restriction et n'infligerait aucun dommage car il serait complètement bloqué.

Si le sort de création de restriction du joueur A est inférieur d'un rang, mais sa durabilité est supérieure à 30 au pouvoir des sorts de création d'attaque du joueur B, le sort de création d'attaque se heurte au sort de restriction et inflige des dégâts à la restriction à un niveau inférieur. Pour les sorts de rang junior, cela n'inflige aucun dommage au sort.

Si le sort de création de restriction du joueur A est inférieur d'un rang, mais qu'il a une durabilité de 35+ par rapport à la puissance des sorts de création d'attaque du joueur B, le sort de création d'attaque se heurte au sort de restriction, mais n'inflige aucun dommage au sort.

A la capacité d'affaiblir à pleine puissance ces statistiques: vitesse, force et contrôle

Peut lier le grimoire d'une personne en réduisant de 50% l'utilisation de ses sorts par poste, il s'agit d'un ensemble de compétences naturelles utilisées par les utilisateurs de magie.

Peut causer des dégâts à une force d'un rang inférieur au sien avec le bon avantage de niche.

Lors du calcul, la statistique de durabilité sera toujours utilisée lorsque quelqu'un essaie de briser la retenue, cependant, la statistique de puissance sera utilisée pour vérifier si le sort de retenue peut dominer les structures défensives, par exemple. création de défense ou constructions de soutien.

Peut faire chuter le taux de régénération de mana naturellement avec un debuff.

ATOUTS
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Atout De Restriction
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SPÉCIALISATIONS MAGIQUES  Empty Re: SPÉCIALISATIONS MAGIQUES

Mar 26 Mai - 18:14
GUÉRISON

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Magie de guérison: il s'agit de sorts qui guérissent des blessures que vous-même ou d'autres chevaliers magiques avez, qu'il s'agisse de coupures ou d'ecchymoses ou d'os brisés ou de blessures mettant la vie en danger. La magie de guérison peut prendre la forme de rayons de lumière, d’un feu produisant la vie de phénix ou d’auras de cercles de guérison. Les sorts de soin ont la capacité de soigner selon le facteur de force des sorts par rang, indiqué dans les directives relatives aux sorts. Les sorts de guérison peuvent également donner des améliorations statistiques aux blessés et à ceux sur lesquels le sort est lancé. À son plus haut niveau, la magie de guérison peut même sauver ceux qui se trouvent au bord de la mort.


MÉCANIQUE
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  • La magie de guérison est capable d’utiliser des sorts capables de soigner des dégâts de rang tout au long d'une discussion.



    • Les sorts ne guérissent pas instantanément et devront prendre la durée du message pour guérir complètement à la capacité maximale du sort

    • Le sort peut cibler plusieurs personnes / être différent mais leur efficacité globale sera réduite à un rang en dessous de leur rang actuel. Les juniors ne guérissent rien.

    • La guérison instantanée peut être utilisée avec les avantages appropriés.


  • La magie de guérison est également utilisée pour nettoyer ou éliminer les malédictions / affaiblissements
    Spoiler:
  • Peut améliorer diverses statistiques, mais seulement à un rang inférieur du sort,le rang junior est simplement coupé en deux.
    Spoiler:

  • La magie de guérison est un miracle qui fonctionne, mais elle a ses propres limites avec la mort et la mutilation.
    Spoiler:


ATOUTS
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Spécialisation De Guérison:
Spoiler:
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SPÉCIALISATIONS MAGIQUES  Empty Re: SPÉCIALISATIONS MAGIQUES

Mar 26 Mai - 22:01
SENSORIEL
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Permet à un utilisateur de percevoir la magie et le monde qui l'entoure. La magie sensorielle peut être utilisée pour arpenter une zone, détecter la magie et les utilisateurs magiques, et créer des cartes constituées d'un élément de chevalier magique. Plus la statistique sensorielle d'un utilisateur est élevée, plus sa magie sensorielle peut être éloignée et précise. Sensory Magic permet également à un utilisateur de détecter les pièges magiques et les objets cachés. Via la magie sensorielle, l'utilisateur est également capable de détecter la force et les niveaux des autres utilisateurs de magie autour d'eux. Les mages sensoriels peuvent également trouver naturellement du butin supplémentaire dans les donjons. Ils pourront lancer un dé supplémentaire par étage lorsqu'ils lanceront un butin de donjon. La spécification sensorielle ne permet pas non plus le buff de la statistique sensorielle.

La magie sensorielle permet également à un utilisateur de manipuler les sens de ceux qui l'entourent, créant des illusions ou une mauvaise interprétation des présences de mana et de leur environnement. Ces illusions ne sont cependant pas tangibles et n'ont pas d'effets tangibles en plus d'influences limitées sur la psyché d'un adversaire. Telles que, la création d'un monstre d'ombre d'exclusion dans une tentative d'effrayer un adversaire ou un champ de fleurs dans une tentative de les détendre.

Suivi: C'est la caractéristique la plus fondamentale de la magie sensorielle. C'est la capacité de détecter et de suivre d'autres personnes ou objets qui peuvent avoir une signature magique. C'est un excellent outil pour trouver ceux qui peuvent se cacher ainsi que pour cartographier un paysage particulier d'une zone. Par exemple, si vous vous trouvez dans une ville animée, vous pouvez créer une réplique de la carte de la ville et suivre la signature de mana d'une personne en particulier, vous permettant de suivre chacun de ses mouvements. Les mages sont capables de manifester physiquement ces fonctionnalités de suivi afin que d'autres puissent également voir ces objets. Alors que les capteurs sensoriels sont principalement utilisés pour suivre les signatures magiques des autres, les mages sensoriels peuvent également «effacer» les signatures magiques pour essayer de voler sous le radar d'un autre mage sensoriel.

Illusions: un mage sensoriel a la capacité unique de forcer son énergie de mana dans l'esprit de la cible, provoquant ainsi une illusion. Les illusions peuvent cibler les six sens de: l'odorat, le goût, la vue, l'ouïe, le toucher et la détection. La détection est la capacité de détecter naturellement les signatures de mana. Les illusions peuvent prendre presque toutes les formes et tailles, ce qui les rend redoutables. Les illusions sont plutôt difficiles à maîtriser, elles nécessitent donc beaucoup plus de contrôle que votre sort typique à utiliser. Les sorts et les capacités basés sur l'illusion nécessitent une quantité définie de sensoriel d'une personne pour voir à travers l'illusion.

MÉCANIQUE


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Mécanique de communication:
Communication Magic, qui peut être utilisé pour la communication à courte ou longue portée pendant et hors combat. Cette communication est similaire à la télépathie dans le sens où l'utilisateur peut parler à la personne qu'il contacte dans son esprit, et cette personne peut lui parler. Cela se présente sous deux formes: courte portée et longue portée. Les deux peuvent être utilisés pour appeler la sauvegarde. Remarque: Vous devez avoir une idée générale de l'endroit où se trouve un joueur (c'est-à-dire du tableau principal dans lequel il se trouve au moment du contact) afin de le contacter et il peut choisir de refuser le contact s'il le souhaite.

Appel à la sauvegarde: lorsque les joueurs utilisent Sensory Magic pour appeler à la sauvegarde / assistance, ils doivent attendre 2 tours, en commençant après le message de communication initial, avant que quelqu'un du même tableau puisse apparaître. S'ils sont en dehors du plateau où vous êtes, ils devront attendre 4 tours avant de rejoindre.

Communication à courte portée:

La communication à courte portée vous permet de contacter des personnes au sein de l'ensemble du conseil principal dans lequel vous vous trouvez. Exemple, vous pouvez être dans la base Crimson Lion et contacter n'importe qui au sein du conseil Royal Capital.

Nombre de personnes que vous pouvez contacter pour une courte portée:
Spoiler:


Communication à longue portée:

La communication à longue portée vous permet de contacter des personnes de différents conseils. De Fringe à Raque. Cela a certaines exigences sensorielles. Remarque: Vous pouvez contacter des personnes provenant de plusieurs forums, le maximum étant le nombre maximum de personnes que vous pouvez contacter.

Le nombre de personnes que vous pouvez contacter par sort est détaillé ci-dessous.

Sensoriel requis pour la communication à longue portée:
Spoiler:
Nous avons également ajouté un nouvel avantage pour accompagner cet ajout!

Communicateur longue portée:
Spoiler:

Mécanique de suivi:

Les sorts de suivi suivent une formule très simple basée sur vos caractéristiques sensorielles et autres. Ceci est la plage de base du sort  + (votre sensoriel x 2)

Les joueurs peuvent naturellement «effacer» leur signature magique de ceux qui les entourent sans avoir besoin d'un sort. Si leur contrôle est inférieur à 10 sur le capteur d'un autre joueur, ils seront vus. N'importe quel type de sort sensoriel serait également capable de voir à travers ce type de capacité car il n'a aucun sort direct le soutenant.

Les sorts sensoriels utilisés pour localiser ou en détecter un autre seront basés sur la statistique sensorielle des mages sensoriels par rapport à la statistique de contrôle des mages cachés.

Les mages sensoriels qui souhaitent se cacher ou des présences magiques en utilisant un sort seront basés sur leur statistique de contrôle par rapport à la statistique sensorielle de la personne adverse.

Si un mage utilise une compétence pour cacher sa présence et qu'un mage sensoriel utilise un sort de suivi de rang égal à celui du mage caché, le mage sensoriel aurait besoin de +10 capteurs sensoriels que cette personne contrôle pour les localiser.

Si un mage utilise une compétence pour cacher sa présence et qu'un mage sensoriel utilise un sort de suivi d'un rang inférieur à celui du mage caché, le mage sensoriel aurait besoin de +20 capteurs sensoriels pour que cette personne contrôle pour les localiser.

Si un mage utilise une compétence pour cacher sa présence et qu'un mage sensoriel utilise un sort de suivi d'un rang supérieur à celui du mage caché, le mage sensoriel aurait besoin de +5 capteurs sensoriels pour que cette personne contrôle pour les localiser.

Mécanique partagée entre illusion / suivi: la magie sensorielle a la capacité de debuffer les autres sensoriels, et elle suit les mêmes règles que celles trouvées dans la section de debuffing des règles magiques ici

Mécanique de l'Illusion:

Les capacités basées sur l'illusion par nature sont plus susceptibles d'être considérées comme un sort de zone d'effet (aoe). Pour cette raison, leurs capacités basées sur l'œuf peuvent gagner une portée supplémentaire si le sort est strictement spécifique aux caractéristiques sensorielles.Ils peuvent gagner 10 mètres supplémentaires pour 10 points dans leur statistique sensorielle.

Les illusions ne peuvent cibler qu'un nombre défini de sens par rang.

Les sorts basés sur l'illusion nécessitent un certain contrôle de la part de leur utilisateur pour s'activer. S'il est utilisé dans plusieurs sorts de spécification magique, le nombre de contrôle nécessaire ajoutera +10 à sa quantité normale.

En raison de l'attaque de l'illusion sur l'esprit, la puissance de l'illusion diminuera naturellement au fil du temps, réduisant la quantité de sensoriel nécessaire pour voir à travers eux de 2 points par poste, ils sont maintenus!

Les illusions sont capables d'éviter un nombre d'alliés égal à la quantité de munitions que vous pouvez créer avec le sort. (Montré dans le thread Basic Spell System.)

Notez que, pour chaque 10 contrôles dont dispose l'utilisateur, +2 capteurs supplémentaires seront nécessaires pour voir à travers une illusion.

Si un mage sensoriel utilise un sort sensoriel pour voir à travers une illusion, cela réduira la quantité de sens qu'une personne a besoin de voir à travers cette illusion. Vous trouverez ci-dessous à quel point chaque rang de sorts sensoriels réduit la puissance des illusions. Pour chaque 10 points sensoriels, un mage sensoriel peut réduire cela de 2 points supplémentaires!
Spoiler:

Remarque: les illusions qui gâchent le toucher de quelqu'un sont interdites. Vous ne pouvez donc que tromper la vue, le goût, l'ouïe, l'odorat et la détection du mana

Exigences de contrôle requis
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Illumination sensorielle requise
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ATOUTS
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Atout Sensorielle
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Yukihime Kurotsuki
Yukihime Kurotsuki
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Mer 27 Mai - 15:04
HEX ET MALÉDICTION
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Curse Magic est l'utilisation d'imprégner des malédictions sur des objets ou des créations d'éléments magiques. Ces malédictions peuvent avoir divers effets, d'empoisonnement, de paralysie, de maladie et autres. Les hexagones fonctionnent de manière similaire, sauf qu'ils sont davantage axés sur le lancer direct sur un joueur plutôt qu'indirectement à travers un objet ou une construction maudite. La stigmatisation de ces types de magie plus sombres et moins savoureux décourage souvent la plupart des mages honorables de les étudier. La malédiction et la magie hexagonale sont souvent des magies qui infligent des affaiblissements de statistiques plus efficaces que les sorts normaux.

MÉCANIQUE
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La magie hexadécimale peut affaiblir toutes les statistiques à la fois entraînables et physiques

La magie hexagonale a également le pouvoir de supprimer les buffs et les soins

Si l'hexagone du joueur A a +5 en puissance et du même rang que le sort et le contrôle du joueur B, alors la puissance de ce buff / guérison est diminuée d'un seul rang, les buffs juniors sont réduits de moitié.

Si l'hexagone du joueur A a +10 en puissance que le contrôle du joueur B, ce buff / soin sera complètement effacé.

Si l'hex du joueur A a +15 en puissance que le contrôle du joueur B, ce buff / soin provoquera désormais un affaiblissement ou des dégâts égaux à un sort d'un rang sous le sort du joueur B.

Peut maudire plusieurs cibles à la fois mais perdra -1 point d'efficacité globale par cible lors du ciblage des statistiques entraînables.

Si vous maudissez plusieurs personnes avec un affaiblissement de vitesse, vous perdrez 5% d'affaiblissement par cible supplémentaire

Si une personne affaiblit l'endurance d'un ennemi, elle peut provoquer d'autres sorts / attaques physiques / capacités offensives pour lui infliger plus de dégâts. Ils peuvent faire en sorte que la cible subisse 25% du rang de cette malédiction en dégâts lorsqu'elle est touchée. Exemple: un sort senior ajouterait des dégâts de rang junior à chaque coup réussi.

Les sorts hexagonaux sont capables de causer des dégâts par eux-mêmes si le joueur a le bon avantage

Les mages hexagonaux peuvent affaiblir la capacité d'une personne à régénérer du mana, voir les règles d'affaiblissement ci-dessous.

ATOUTS
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Spécialisation En Maléfices
Spoiler:
Yukihime Kurotsuki
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Mer 27 Mai - 16:15
TRANSFORMATION
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Cette spécialisation peut changer la structure d'une personne ou d'un objet pour lequel le joueur a créé un sort. La magie aide l'utilisateur à non seulement changer son apparence extérieure mais aussi à améliorer ses capacités physiques. Il est également possible de changer l'élément d'un sort venant en sens inverse si le contrôle de l'utilisateur est +15 supérieur à celui du sort venant en sens inverse. Tout en changeant un sort d'un élément différent en un autre fait changer ses propriétés physiques, cela ne change pas le fait que vous serez toujours endommagé.Cela fera perdre à ce sort l'affinité élémentaire de cet élément mais gagnera l'affinité du nouveau ceux créés. Par exemple, un sort basé sur le feu est transformé en base de vent, au lieu de causer un style de dégâts brûlant, il ne causera pas seulement des dégâts contondants. Si le sort de feu était de rang junior, ce sort perdrait le +1 à la statistique de puissance et gagnerait un +1 à sensoriel, bien que si c'était un jet d'explosion senior transformé en sort de vent, il passerait à -12 puissance (4 puissance (affinité or) x sort de rang supérieur) à +3 sensoriel (+1 sensoriel (affinité cuivre) x sort de rang supérieur).

Cette capacité peut être complétée par les capacités de résistance élémentaire de la spécification, compétences pour rendre les sorts de certains éléments beaucoup plus faibles qu'ils ne le sont normalement. Le simple fait de transformer son propre soi en celui d’une autre personne exige qu’elles se trouvent à moins de 5 mètres de cette personne à un moment donné afin qu’elles aient une compréhension précise de leur apparence physique et de leur signature magique. Ils peuvent se transformer en ces personnes presque parfaitement. Vos sorts de transformation vous permettront également d'avoir une plus grande variété de transformations possibles selon le rang du sort. Les sorts de rang Junior ne permettront naturellement qu'une seule transformation. Chaque rang gagnera +1 transformations possibles plafonnant à 5 options pour Archimage. Pour savoir quand un sort de transformation est utilisé, vous aurez besoin de tant de sens, vous verrez le tableau ci-dessous pour savoir quelle est la quantité requise. Bien que vous puissiez sentir que c'est une transformation qui est utilisée, car ils ont réellement changé leur corps physique, vous ne pourrez pas dire qui est le courant transformé à moins d'avoir vu la transformation avoir lieu.

MÉCANIQUE
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Sensoriel requis pour remarquer une transformation
Spoiler:

Notez que, pour chaque 10 contrôles dont dispose l'utilisateur, +2 capteurs supplémentaires seront nécessaires pour détecter la transformation.

La magie de transformation est également capable d'amener un joueur à accorder une résistance à certains éléments magiques en utilisant sa magie. Ces résistances peuvent être intégrées dans un sort transfiguré ou tout autre sort de transformation qui cible le lanceur de sorts ou un allié. Ces résistances augmentent la durabilité naturelle du joueur envers cet élément particulier. Ceci, couplé à la capacité de la magie d'augmenter son endurance, peut conduire les joueurs à ignorer facilement les attaques entrantes. La quantité de résistance élémentaire qu'ils peuvent accorder par élément est indiquée ci-dessous. Les joueurs peuvent encore augmenter cette résistance en utilisant l'Avantage d'adaptation. Vous ne pouvez appliquer qu'un seul sort de résistance par élément. Trois éléments max.

Tableau de résistance élémentaire
Spoiler:

Transfiguration: C'est la capacité de la magie de transformation qui permet de changer son apparence en celle de quelqu'un ou quelque chose de différent d'eux-mêmes. Cela peut inclure la transformation complète de sa personne en celle d'une autre personne, la modification de sa taille et même la création d'apparences plus animales telles que des griffes ou des queues. Alors que la magie est capable de transformer naturellement l'apparence de base d'une personne [la transformation humaine de base peut être effectuée à n'importe quel rang], en utilisant la capacité de transfiguration, elle peut ajouter des résistances élémentaires à ces transformations ainsi que des aspects inhumains. Le simple fait de se transformer en une autre personne est assez simple, mais amener son corps à adopter des caractéristiques non humanistes demande un peu plus d'habileté et ne peut se faire que dans de petites zones au début, pour se développer progressivement sur tout le corps de la personne.

Les choses qui entrent dans cette catégorie seraient, mais sans s'y limiter: faire pousser de nouveaux appendices / membres et gagner des choses telles que des griffes, des crocs ou même des ailes; voir les vitesses de transport de transformation ci-dessous. La quantité de zone que le corps peut transformer et la taille des nouveaux appendices se trouvent ci-dessous. Les transformations qui altèrent son corps peuvent cibler d'autres personnes avec leur capacité de transformation si elles sont doubles. Les cibles transformantes peuvent être utilisées pour améliorer et affaiblir les statistiques physiques des statistiques. Lors du buff des statistiques physiques, leur rang sera inférieur à celui du sort, pour les juniors, il sera divisé par deux. c'est à dire. Un sort de transformation supérieur qui donne un buff de force, augmentera la force au rang intermédiaire. Lors de la transformation des autres, ils peuvent instantanément briser le sort en quittant le rayon de votre sort, ou annuler la transformation avec un sort de transformation qui leur est propre. Si vous essayez de briser la transformation d'un ennemi via cette méthode, il doit avoir +10 de contrôle si les deux sorts sont de rang égal. Si le sort de l'ennemi est supérieur, vous aurez besoin d'un contrôle de +15. Si leur sort est d'un rang inférieur au vôtre, vous n'auriez besoin que de +5 de contrôle.

Bien que vous puissiez gagner de nouveaux membres / transformer des parties existantes de votre corps, les joueurs ne peuvent pas devenir leur véritable élément. Il n'y aura pas d'exception à cette règle! Dans le tableau ci-dessous, l'appendice équivaut à une seule main ou un seul pied, un membre couvrirait tout un bras ou une jambe, y compris la main / le pied. Veuillez noter que les joueurs ne peuvent pas devenir plus petits que 30 cm ou environ 1 pied! Vous êtes limité au nombre de nouveaux appendices / appendices ciblés sur un corps basé sur le tableau ci-dessous. Cela dépassera également la taille maximale que l'on peut devenir avec ces sorts.
Spoiler:

L'utilisation de la transformation à des fins de transport sera limitée aux vitesses de base et aux limites de passagers suivantes, mais les règles de munitions peuvent être utilisées pour augmenter le nombre de cibles. Ces vitesses peuvent être augmentées grâce à des améliorations physiques de la vitesse si vous avez l'avantage de la mutation des prédateurs.
Spoiler:

Transmutation: également connue sous le nom de Magic Convert, c'est une capacité de transformation magique: l'acte de transformer complètement des objets existants, des sorts ou même le terrain lui-même en un élément différent, changeant également son apparence.
Mécanique de transmutation des sorts
Spoiler:

Mécanique offensive de transmutation
Spoiler:

À l'arrêt de la transmutation, la zone revient à la normale. Cependant, il semble endommagé selon les capacités de dégâts des sorts énumérées dans les règles magiques.

Les exigences de contrôle sont les suivantes
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Changement de température
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ATOUTS
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Atout Transformation
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Yukihime Kurotsuki
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Mer 27 Mai - 16:36

PIÈGES
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Trap Magic est l'utilisation de sorts pour poser des pièges de propriétés magiques autour d'un certain espace ou d'une certaine zone. Contrairement à tous les autres types de magie, Trap Magic ne peut pas être un type de spécification magique autonome. Il faut s'entraîner pour débloquer la capacité de faire des pièges avec les spécifications magiques suivantes: attaque, retenue, sensorielle et hex. Les fonctions du piège seront dans la capacité normale de cette spécification, pour les golems, il invoquerait automatiquement un certain type de golem qui aurait une commande préprogrammée déjà en place, ce programme serait écrit dans le sort de piège.

MÉCANIQUE
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Trap Magic n'est pas sa propre spécification magique. Vous ne pouvez pas choisir de commencer avec cette spécification ou même de la gagner lors du classement. Vous devez former cette sous-spécification pour chaque spécification normale avec laquelle vous souhaitez l'utiliser.

Afin d'apprendre à utiliser Trap Magic sur une spécification, vous devrez faire un poste de formation. La difficulté d'ajouter de la magie de piège à une spécification augmente chaque fois que vous essayez d'apprendre. Vous trouverez ci-dessous le tableau nécessaire pour apprendre la magie des pièges.
Spoiler:

Les pièges permettent aux joueurs de placer un marqueur magique qui doit être d'au moins 0,3 cm, peut être bidimensionnel, qui disparaîtra de la vision normale. Les joueurs devront utiliser une capacité de détection ou compter sur leur compétence sensorielle naturelle pour voir ces pièges. Pour voir un piège sans utiliser un sort sensoriel égal au rang de ce piège, une personne aurait besoin des éléments sensoriels suivants en fonction du rang du piège.
Spoiler:


Les sorts de piège nécessitent peu de magie pour être créés et entretenus, mais prennent du temps. Vous trouverez ci-dessous un tableau qui indique la quantité de mana nécessaire pour activer un sort de piège et le maintenir.

L'activation d'un piège (ne pas l'installer mais le faire exploser) nécessite plus de mana qu'un sort typique (25% de mana en plus)

Les pièges ne peuvent pas être formés instantanément, ils prennent du temps et le joueur doit rester dans une certaine plage du piège pendant qu'il se forme. Une fois formé, le joueur peut laisser le piège seul tel quel. Ils paieront le coût du maintien mais ne seront plus tenus de rester autour du piège.
Spoiler:

Les joueurs devront prendre le temps de fabriquer le piège. Ils devront rester à tant de mètres du piège pendant qu'il se forme pour qu'il ait lieu. Vous trouverez ci-dessous le tableau qui indique le temps nécessaire pour fabriquer un piège, la distance à laquelle vous devez être près du piège pendant sa formation et la taille de la zone d'effet des pièges. Ceci est également connu comme la zone où, lorsqu'un ennemi intervient, le piège s'activera.
Spoiler:

Une fois qu'un piège est placé, il ne peut pas être déplacé. Si un joueur le souhaite, il peut annuler le placement du piège afin de libérer un emplacement de piège

Les joueurs ne peuvent avoir un total de trois pièges placés à un certain moment! Les pièges supplémentaires ne peuvent pas être générés par les règles de munitions.

Les pièges placés mais non activés peuvent être détruits mais pas par des sorts basés sur AoE. Il doit être focalisé par une attaque de son rang et nécessitera la même quantité de puissance à surmonter qu'un sort d'attaque de rang similaire.

Les capacités des pièges auront un plus petit rayon de sorts de même rang. Celui-ci sera abaissé de 50%. L’amplitude de mouvement du Golem sera également réduite de moitié.

Les pièges seront considérés comme l'origine de l'utilisation d'un sort pour calculer jusqu'où il peut aller.

Les pièges, une fois activés, ne pourront rester actifs que pendant trois postes avant de disparaître. Lorsque le piège est actif, vous paierez le coût normal pour maintenir un sort.

En obtenant Trap Magic lors de votre première spécialisation magique, vous pourrez obtenir gratuitement l'un des avantages avancés de Trap Magic!

ATOUTS
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Avantages Traps Magic
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