- Yukihime KurotsukiAministrateur | Junior 3e Classe | Juso Joô
- Age : 30
SPÉCIALISATIONS MAGIQUES
Mar 26 Mai - 14:50
Création d'attaque
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Création d'attaque: La magie Création d'attaque comprend tous les sorts de type offensif, formant des projectiles à tirer, créant des armes avec votre type élémentaire, des faisceaux d'énergie élémentaires, des attaques directes utilisant la magie, créant ou manipulant votre élément à des fins offensives. Tout ce qui est considéré comme "attaquant" votre adversaire tombe directement dans cette catégorie. Créer des armes directement avec votre affinité élémentaire telles que des épées, des marteaux, des lances, etc., dans le but d'attaquer est également considéré comme ce type de magie. Les sorts de création d’attaques sont extrêmement variés et polyvalents et peuvent aller des sorts de mêlée à longue portée, limités uniquement par leur rang et leurs capacités de contrôle. Les constructions physiques de la magie de création d'attaque telles que les épées, les haches, les marteaux, etc. comptent toutes comme de la magie de création.
Mécanique:
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La force des sorts de création d’attaque est mesurée par rapport à la puissance ainsi qu’aux mécanismes de l’autre magie:
- Vs Création d'attaque:
- Spoiler:
Si le sortilège de création d’attaque du joueur A Possède +5 en puissance et de même rang que celle du sort de création du joueur B, ce qui permettra au joueur A de prendre le dessus sur son adversaire. Le sort du joueur A continuera sur son chemin, ses dégâts globaux étant réduits d’un rang de puissance brute. Pour les sorts de rang Junior, ils ne feront que peu ou pas de dégâts réels, tous superficiels.- Si l'attaque du joueur A a plus de 10 de puissance que celle du joueur B, elle sera contournée sans problème.
- Si la puissance d’un joueur A est supérieure de 15+ à celle du joueur B, le sortilège de création d’attaque du joueur A risque de provoquer une impasse avec le sortilège de création d’attaque du joueur B et augmenter les dégâts d’un rang supérieur.
- Si le sortilège de création d’attaque du joueur A est inférieur d’un rang mais qu’il a plus de +20 de puissance du sortilège de création du joueur B, le joueur A pourra alors vaincre le joueur B. Le sort du joueur A continuera sur son chemin, ses dégâts globaux étant réduits d’un rang de puissance brute. Pour les sorts de rang Junior, ils ne feront que peu ou pas de dégâts réels, tous superficiels.
- Si le sortilège de création d’attaque du joueur A est supérieur à +25 en puissance que celui du sort du joueur B, le joueur A pourra alors vaincre le joueur B à pleine puissance.
- Vs Création de défense:
- Spoiler:
- Si le sortilège de création d’attaque du joueur A est supérieur +10 en puissance du sortilège de création de défense du joueur B, le joueur A pourra alors vaincre le joueur. Le sort du joueur A continuera sur son chemin, ses dégâts globaux étant réduits d’un rang de puissance brute. Pour les sorts de rang Junior, ils ne feront que peu ou pas de dégâts réels, tous superficiels.
- Si l’attaque du joueur A a plus de +15 de puissance en plus de la durabilité du sortilège de création de défense du joueur B, elle passera à travers la défense sans aucun problème
- Si le sortilège de création d’attaque du joueur A est inférieur d’un rang mais qu’il a plus de +25 de puissance que du sort de création défensive du joueur B, le joueur A pourra alors vaincre le joueur B. Le sort du joueur A continuera sur son chemin, ses dégâts globaux étant réduits d’un rang de puissance brute. Pour les sorts de rang Junior, ils ne feront que peu ou pas de dégâts réels, tous superficiels.
- Si le sortilège de création d’attaque du joueur A est inférieur d’un rang mais qu’il a plus de +30 de puissance que la durabilité du sortilège de création du joueur B, le joueur A pourra alors vaincre le joueur B à pleine puissance.
- Si le sortilège de création d’attaque du joueur A est supérieur +10 en puissance du sortilège de création de défense du joueur B, le joueur A pourra alors vaincre le joueur. Le sort du joueur A continuera sur son chemin, ses dégâts globaux étant réduits d’un rang de puissance brute. Pour les sorts de rang Junior, ils ne feront que peu ou pas de dégâts réels, tous superficiels.
- Vs des restreintes et arts supplémentaires:
- Spoiler:
- Si le sortilège de création d’attaque du joueur A est supérieur à +5 en pouvoir et de même rang que celui du joueur B, il est capable de vaincre la durabilité du sort de création artistique supplémentaire. Le sort du joueur A continuera sur son chemin, ses dégâts globaux étant réduits d’un rang de puissance brute. Pour les sorts de rang Junior, ils ne feront que peu ou pas de dégâts réels, tous superficiels.
- Si l’attaque du joueur A a plus de +10 de puissance que celle du joueur B ou sa durabilité, il traverseras dans la défense sans aucun problème à pleine puissance.
- Si le sortilège de création d’attaque du joueur A est inférieur d’un rang, mais qu’il possède un pouvoir de sortilège supplémentaire a +15 en puissance supérieur à celui du joueur B, il sera alors capable de vaincre le joueur B. Le sort du joueur A continuera sur son chemin, ses dégâts globaux étant réduits d’un rang de puissance brute. Pour les sorts de rang Junior, ils ne feront que peu ou pas de dégâts réels, tous superficiels.
- Si le sortilège de création d’attaque du joueur A est inférieur d’un rang, mais qu’il possède +25 en puissance du sort du joueur B restreint ou plus que la durabilité, le joueur A pourra alors vaincre le joueur B à pleine puissance.
- Si le sortilège de création d’attaque du joueur A est supérieur à +5 en pouvoir et de même rang que celui du joueur B, il est capable de vaincre la durabilité du sort de création artistique supplémentaire. Le sort du joueur A continuera sur son chemin, ses dégâts globaux étant réduits d’un rang de puissance brute. Pour les sorts de rang Junior, ils ne feront que peu ou pas de dégâts réels, tous superficiels.
- Peut causer divers types de dommages (brûlures, coups de couteau, coups de matraque, engelures,) dans la mesure où cela a du sens pour votre élément.
- La Création d'attaque peut buffer
eux-mêmes ou leurs alliés. Il ne peut cibler que les statistiques suivantes:- Spoiler:
- Puissance - La force et les capacités globales du buff seront réduites à celle d'un sort inférieur d'un rang au sort du buff. Pour les amateurs débutants, cela ne fera que réduire de moitié le montant alloué.
Les joueurs qui ont l'atout Chevalier De Combat peuvent améliorer ces statistiques supplémentaires: - Sensoriel - La force et les capacités globales du buff seront réduites à celle d'un sort inférieur d'un rang au sort du buff. Pour les amateurs débutants, cela ne fera que réduire de moitié le montant alloué.
- Durabilité - La force et la capacité globales de Buff seront réduites à celle d'un sort inférieur d'un rang au sort d'amélioration. Pour les amateurs débutants, cela ne fera que réduire de moitié le montant alloué.
- Contrôle - La force et les capacités globales seront réduites à celles d'un sort inférieur d'un rang au sort d'amélioration. Pour les amateurs débutants, cela ne fera que réduire de moitié le montant alloué.
- Puissance - La force et les capacités globales du buff seront réduites à celle d'un sort inférieur d'un rang au sort du buff. Pour les amateurs débutants, cela ne fera que réduire de moitié le montant alloué.
Atouts:
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Spécialisation offensive
- Spoiler:
Chevalier De Combat:- Spoiler:
- Chevalier De Combat:
Ceux qui possèdent cet avantage peuvent utiliser des sorts offensifs pour se renforcer eux-mêmes. Voir le Guide des spécifications de création d'attaques pour plus d'informations.
Surpuissant:- Spoiler:
- Surpuissant:
Les sorts de création d'attaque ont besoin de 5 points de puissance en moins pour pouvoir traverser le sort d'un adversaire utilisant la spécification de durabilité. Même rang de sort seulement
Cette capacité a un temps de recharge de deux posts.
Double Tap:- Spoiler:
- Double Tap:
Les joueurs avec cet avantage peuvent utiliser un sort offensif deux fois par tour, moyennant un coût supplémentaire de 25% de mana par rapport au sort d'origine. Ceci ne peut pas être appliqué aux sorts de grand ou d'archimage.
Cette capacité a un temps de recharge de quatre postes
Construire:- Spoiler:
- Construire:
Les joueurs avec cet avantage ont la possibilité de charger des sorts basés sur une attaque aussi longtemps qu'ils le souhaitent pour renforcer le pouvoir de ce sort. Ce sort particulier sera considéré comme ayant un bonus de +5 en puissance par message pour une charge maximum de 3 messages. En chargeant un joueur paiera le coût de maintenance de ce sort, sur le post où ils souhaitent exécuter le sort, cela coûtera le prix complet du sort. Les joueurs ne peuvent charger qu'un seul sort à la fois!
Apex Predator:- Spoiler:
- Apex Predator:
pour chaque sort de création d'attaque infligeant des dégâts à une personne, vous obtiendrez +3 puissance en buff cumulatif après 5 attaques ou +15.
Attaque signature:- Spoiler:
- Attaque de signature:
Choisissez 1 sort que vous connaissez (ou souhaitez conserver jusqu'à ce que vous le décidiez) une fois sélectionné, il ne peut pas être modifié. Ce sort gagne +5 en puissance lorsqu'il est utilisé. Une fois que le joueur est en grand rang, cela augmente à +10. Les sorts de signature subissent un refroidissement de 1 poste lorsqu'ils sont utilisés. Cela ne se cumule pas avec les autres avantages du temps de recharge.
Attaque blessante:- Spoiler:
- Attaque blessante:
Deux fois par fil si un sort d'attaque inflige des dégâts à une cible ou à son bouclier de mana, vous pouvez provoquer un affaiblissement des dégâts blessés. Cela fait que la cible a -2 m / s et -3 en puissance, durabilité et contrôle. Ce dernier ne représente qu'un seul post.
Sensibilisation aux dommages:- Spoiler:
- Conscience des dégâts: en faisant passer votre sort d'attaque à -20, vous pouvez cibler un seul allié, +1 par règle de munitions, pour ignorer les effets de dégâts de votre sort.
- Yukihime KurotsukiAministrateur | Junior 3e Classe | Juso Joô
- Age : 30
Re: SPÉCIALISATIONS MAGIQUES
Mar 26 Mai - 15:21
Renforcement Physique
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Renforcement physique: magie qui améliore directement les capacités de votre corps physique. Grâce à l’utilisation directe du mana brut d’un Chevalier Magique, ils sont en mesure de s’améliorer avec leur propre élément ou leur propre mana. La magie du renforcement se donne le plus souvent sous la forme de boost stats qui sont plus efficaces que les boosts normaux. Les chevaliers magique compétents en magie de renfort ont souvent un haut niveau de contrôle et de grandes réserves de mana pour entretenir leurs auras magiques. La magie connue pour sa capacité à améliorer le corps physique d'un mage. En tant que tels, ils peuvent améliorer la force, la vitesse, les sens naturels et l'endurance.
Mécanique:
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- A la capacité de améliorer tous les attributs physiques: vitesse, force et endurance
- Amélioration de Force: est capable de causer naturellement une augmentation des dégâts physiques aux dégâts bruts de ce sort. Si une personne utilise un renfort de niveau senior, elle pourra désormais causer des dommages de grades senior avec son poing seul. Lors d'un affrontement contre un autre sort, les améliorations de force prennent en compte la puissance du sort par rapport à sa capacité. Cela fonctionne de la même manière que le renfort physique offensif. La force des sorts offensifs est mesurée en fonction de la statistique de puissance par rapport aux mécanismes de l’autre magie:
- Vs Création d'attaque:
- Spoiler:
- Si le sort d’attaque du joueur A est à +5 en puissance, le pouvoir du sort du joueur A sera supérieur à celui du joueur. Le sort du joueur A continuera sur son chemin, ses dégâts globaux étant réduits d’un rang de puissance brute. Pour les sorts de rang Junior, ils ne feront que peu ou pas de dégâts réels, tous superficiels.
- Si l'attaque du joueur A a plus de +10 de puissance que celle du joueur B, elle sera contournée sans problème.
- Si l'attaque du joueur A est supérieure de 15+ en puissance que celle du joueur B, le sortilège de création d’attaque du joueur A risque de provoquer une impasse avec le sortilège de création d’attaque du joueur B et augmenter les degat d'un rang supérieur.
- Si le sort d’attaque du joueur A est inférieur d’un rang, mais qu’il a +20 en puissance que du sort de création du joueur B, le joueur A pourra alors vaincre le joueur B. Le sort du joueur A continuera sur son chemin, ses dégâts globaux étant réduits d’un rang de puissance brute. Pour les sorts de rang Junior, ils ne feront que peu ou pas de dégâts réels, tous superficiels.
- Si le sortilège d’attaque du joueur A est supérieur a +25 en puissance que le pouvoir de création du sort du joueur B, le joueur A sera capable de vaincre le joueur B à pleine puissance.
- Si le sort d’attaque du joueur A est à +5 en puissance, le pouvoir du sort du joueur A sera supérieur à celui du joueur. Le sort du joueur A continuera sur son chemin, ses dégâts globaux étant réduits d’un rang de puissance brute. Pour les sorts de rang Junior, ils ne feront que peu ou pas de dégâts réels, tous superficiels.
- Vs Création de défense:
- Spoiler:
- Si le sort d’attaque du joueur A a plus de +10 en puissance que la durée de son sortilège de création de défense, le joueur A sera capable de vaincre le joueur B. Le sort du joueur A continuera sur son chemin, ses dégâts globaux étant réduits d’un rang de puissance brute. Pour les sorts de rang Junior, ils ne feront que peu ou pas de dégâts réels, tous superficiels.
- Si l’attaque du joueur A a plus de +15 en puissance en plus de la durabilité du sortilège de création de défense du joueur B, elle passera à travers la défense chargée à fond.
- Si le sort d’attaque du joueur A est inférieur d’un rang, mais qu’il a plus de +25 en puissance de sortilège de création du joueur B, le joueur A pourra alors vaincre le joueur B. Le sort du joueur A continuera sur son chemin, ses dégâts globaux étant réduits d’un rang de puissance brute. Pour les sorts de rang Junior, ils ne feront que peu ou pas de dégâts réels, tous superficiels.
- Si le sortilège d’attaque du joueur A est inférieur d’un rang mais qu’il a plus de +30 en puissance que la durabilité du sort de création du joueur B, le joueur A pourra alors vaincre le joueur B à pleine puissance.
- Si le sort d’attaque du joueur A a plus de +10 en puissance que la durée de son sortilège de création de défense, le joueur A sera capable de vaincre le joueur B. Le sort du joueur A continuera sur son chemin, ses dégâts globaux étant réduits d’un rang de puissance brute. Pour les sorts de rang Junior, ils ne feront que peu ou pas de dégâts réels, tous superficiels.
- Vs de retenue et arts supplémentaires:
- Spoiler:
- Si le sortilège d’attaque du joueur A est à +5 en puissance, Et que son pouvoir est de même rang que celui du joueur B, alors le joueur A sera capable de vaincre celui du joueur B. Le sort du joueur A continuera sur son chemin, ses dégâts globaux étant réduits d’un rang de puissance brute. Pour les sorts de rang Junior, ils ne feront que peu ou pas de dégâts réels, tous superficiels.
- Si l’attaque du joueur A a plus de +10 en puissance que celle du joueur B ou sa durabilité, il brisera à pleine puissance le sort en défense sans aucun problème.
- Si le sortilège de création d’attaque du joueur A est inférieur d’un rang, mais qu’il possède +15 en puissance supérieur de plus que celui du joueur B, il sera alors capable de vaincre le joueur B. Le sort du joueur A continuera sur son chemin, ses dégâts globaux étant réduits d’un rang de puissance brute. Pour les sorts de rang Junior, ils ne feront que peu ou pas de dégâts réels, tous superficiels.
- Si le sort d’attaque du joueur A est inférieur d’un rang, mais qu’il a une puissance supérieure à +25 que la durabilité du sort restrictif ou supplémentaire du joueur B , le joueur A pourra alors vaincre le sort du joueur B à pleine puissance.
- Si le sortilège d’attaque du joueur A est à +5 en puissance, Et que son pouvoir est de même rang que celui du joueur B, alors le joueur A sera capable de vaincre celui du joueur B. Le sort du joueur A continuera sur son chemin, ses dégâts globaux étant réduits d’un rang de puissance brute. Pour les sorts de rang Junior, ils ne feront que peu ou pas de dégâts réels, tous superficiels.
- Spoiler:
Junior 30% Intermédiaire 40% Senior 50% Grand 60% Archimage 80%
Atouts:
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Spécialisation de Renforcement Physique
- Spoiler:
Full Blitz:- Spoiler:
- Full Blitz:
en prenant cet avantage, votre magie est capable de dépasser les limites normales de la vitesse de votre corps. Lorsque vous utilisez un sort de renfort physique qui améliore votre vitesse, vous pouvez l'augmenter de 5% supplémentaires. Au Grand Rank, vous pouvez augmenter ces sorts de 10%. (Notez que ces bonus ne se cumulent pas.)
Corps adaptatif:- Spoiler:
- Corps adaptatif:
Ceux avec cet avantage peuvent avoir 1 buff supplémentaire placé à la fois.
Corps réactif:- Spoiler:
- Corps réactif:
Ceux qui possèdent cet avantage sont capables de disperser un effet d'affaiblissement / statut d'affaiblissement sur eux-mêmes deux fois par discussion.
Corps tenace:- Spoiler:
- Corps tenace:
une fois tous les 5 messages, ceux qui bénéficient de cet avantage sont capables d'ignorer complètement les effets supplémentaires des sorts dommageables qu'ils reçoivent lorsqu'ils ont leur propre sort de renforcement actif. (par exemple: renversement, brûlures, coupures, etc.) Ceci n'ignore pas les dommages
Entraînement supplémentaire:- Spoiler:
- Entraînement supplémentaire:
ceux qui bénéficient de cet avantage peuvent désormais disposer d'un emplacement physique supplémentaire. Cela leur permet maintenant d’obtenir 5 avantages physiques au lieu des 4 habituels!
Aura percutante:- Spoiler:
- Aura percutante:
vos compétences en matière de recul utilisant la spécification de renforcement physique peuvent désormais être relevées de 10 mètres par 5 points de puissance au lieu des 5 mètres traditionnels. Cela n'ajoute aucun dommage supplémentaire par lui-même.
Portée secrète:- Spoiler:
- Portée secrète:
ceux qui possèdent cette capacité peuvent désormais naturellement prolonger l'aura de leurs améliorations de force de 0,3 mètre pour chaque tranche de 10 en contrôle du joueur. Cela peut donner à vos attaques physiques un joli petit secret. L’aura ne peut être vue que par ceux qui ont au moins 50 personnes dans leurs statistiques sensorielles ou utilisent une capacité de détection de tout rang.
Coups commotionnels:- Spoiler:
- Coups commotionnels:
Les attaques physiques causées par vous lorsque votre tampon de force via PR provoquera un affaiblissement de -2 m / s pour ceux qui sont touchés. Cela augmente à -4 m / s une fois que vous atteignez le grand rang. Ces debuffs ne comptent pas dans le total de vos debuffs sur une cible. Ces debuffs ne se cumulent pas, un seul coup concussif par cible.
- Yukihime KurotsukiAministrateur | Junior 3e Classe | Juso Joô
- Age : 30
Re: SPÉCIALISATIONS MAGIQUES
Mar 26 Mai - 17:04
GOLEMS
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La création de Golem est l'utilisation de la manipulation de son élément sous la forme d'un animal, d'un humain ou d'une autre figure réaliste que l'utilisateur peut contrôler à volonté. Les golems ne sont pas limités aux seuls «golems», mais d'autres animaux, tels que les oiseaux, les dragons, et peuvent même avoir une forme humanoïde. Les golems n'ont pas de volonté indépendante de leur chevalier magique, mais peuvent suivre des commandes et des instructions simples qui leur sont données (prononcées) par le chevalier magique contrôlant. La taille et la construction du golem dépendent de la capacité d'un chevalier magique, ainsi que du nombre de golems que l'on peut invoquer et de la force du golem lui-même.
MÉCANIQUE DE BASE
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Les golems ont défini des statistiques, des vitesses et des points de vie en fonction de la construction, voir ci-dessous
Les golems sont naturellement muets, ils sont incapables de penser par eux-mêmes et n'agiront ni ne bougeront sans les ordres directs de leurs maîtres.
Alors que les golems peuvent être fabriqués dans de nombreuses formes et tailles différentes, ils ne prendront jamais une apparence réaliste par eux-mêmes * Les golems élémentaires incarnés peuvent prendre l'apparence exacte des créatures vivantes.
Les golems ne sont pas affectés par les avantages de leur maître, à l'exception de ceux qui sont de l'élément magique (obscurité et lumière par exemple) et ceux des avantages avancés du golem.
Les golems ne peuvent pas être soignés sans les avantages appropriés.
Les golems ne peuvent pas être ciblés par d'autres sorts tels que les buffs à moins que vous n'ayez le bon avantage!
La magie du golem ne peut pas être un sort à double spécification
Golem peut transporter la moitié des règles de magie de transport pour un sort de rang égal. Cela signifie qu'un golem junior ne peut avoir qu'une seule personne par rang transporté alors qu'un grand rang peut en avoir 5.
En utilisant les Golems comme mode de transport, ils ne pourront jamais dépasser les vitesses de transport et les limites de passagers suivantes, quelles que soient leurs statistiques et leur taille. Si le Golem a naturellement une vitesse inférieure à celle indiquée, il utilisera la vitesse inférieure à la place. Ces vitesses peuvent être augmentées par des améliorations physiques de la vitesse de votre golem si vous avez l'avantage de l'armement ou par d'autres avantages liés à la vitesse de déplacement pour les golems.
- Spoiler:
Rang Vitesse Passager max. Junior 5 m/s 1 Intermédiaire 10 m/s 2 Senior 20 m/s 3 Grand 40 m/s 5 Archimage 80 m/s 15
Types de Golem: Ici, il existe trois principaux types de Golems: léger, équilibré et lourd. Les types varient dans leurs forces et leurs faiblesses. Chacun a également trois différences distinctives dans les tailles et les formes; offrant aux utilisateurs de golem un large éventail de tactiques de combat. Grâce à l'utilisation de certains avantages, certains de ces numéros ci-dessous peuvent être modifiés. En outre, vous pouvez avoir des capacités supplémentaires, telles que des dégâts de portée, vous découvrirez également comment cela est géré ci-dessous.
- Spoiler:
Type Définition Léger Ces types de golems sont plus rapides sur leurs pieds, capables de se déplacer à 25% au-dessus de la limite de vitesse des sorts, mais leur puissance et leur durabilité prennent un coup considérable par rapport aux autres types de golem. Balancé Ces types de golems sont le juste milieu des trois types, se déplaçant à 75% de la vitesse totale des sorts de leur rang, mais leur puissance, leur durabilité et leurs statistiques sensorielles restent relativement similaires et peuvent remplir les rôles les plus courants. Lourd Ces types de golems sont les plus lents des trois types, ne pouvant se déplacer qu'à 25% de la vitesse des sorts de leur rang, mais leur puissance et leur durabilité sont les plus grandes des trois types pour compenser la différence de vitesse.
Les Golems ont trois pools de statistiques principaux: puissance, durabilité et sensoriel. Avec un Stat Pool.
Puissance: est la force du golem lorsqu'il se heurte à d'autres sorts de manière offensive, par exemple en attaquant un sort de défense, en essayant de briser un sort de retenue ou même en essayant d'endommager un autre golem. Tous les golems infligent naturellement le rang de leur sort en dégâts, quelle que soit leur réserve de puissance. Si vous utilisez des golems de portée grâce à l'avantage, vos projectiles de portée seront basés sur la statistique de puissance de votre golem lors de l'affrontement avec d'autres sorts.
Durabilité: est utilisé par les golems pour déterminer leur réserve de santé totale du Golem. Les golems peuvent également faire chuter les sorts dans les niveaux de puissance en fonction de leur statistique de durabilité. Les sorts qui ont une puissance de 15 points de moins que la statistique de durabilité d'un golem verront leurs dégâts réduits d'un niveau. Le revers de la médaille, si une attaque a 15 de plus de puissance que la durabilité du golem, les dégâts de cette attaque au golem sont augmentés d'un rang. Si la durabilité d'un golem est augmentée au niveau de santé suivant, il gagnera temporairement ce montant tant que le buff sera maintenu. Une fois que le buff est terminé, sa santé chutera à tout ce qui restera après le départ de cette santé temporaire.
Sensoriel: est utilisé pour déterminer la capacité des golems à s'éloigner de leur maître. Le golem est capable de déplacer 2x sa statistique sensorielle loin de son maître. Les golems doivent également envoyer naturellement des informations brisées à leur maître. Par exemple, pouvoir les alerter lorsqu'ils ont été endommagés, repérer un ennemi ou même trouver un allié.
Pool de statistiques: Ce sont les statistiques que vous pouvez distribuer librement aux trois statistiques ci-dessus. Veuillez noter comment vous les distribuez dans la description du sort golem.
Golems incarnés élémentaires: sont un type spécial de golems qui sont débloqués une fois qu'un mage atteint le rang d'Archimage. Ces golems sont la capacité du lanceur de sorts à donner une vie temporaire à son élément, en faisant ressortir son plus vrai pouvoir. Ces êtres peuvent être vus comme des créatures nées du mana dans le grimoire lui-même, presque comme les esprits des éléments. Ils ont des mécanismes uniques que vous pouvez trouver ci-dessous.
MÉCANIQUES
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Gagnez un coup de pouce mineur dans le pool de statistiques des Grands Golems normaux
Bénéficiez d'une augmentation de vitesse mineure des Grands Golems normaux
Gagne un pool de mana égal à 50% de leurs maîtres, cela ne se régénère qu'à +15 mana par poste.
Ces golems apprennent jusqu'à 4 sorts par pièce, le plus élevé de ces sorts ne peut être qu'un Grand en termes de rang.
Les sorts du golem sont basés sur vos spécifications. Ils peuvent utiliser les avantages avancés de ces spécifications, mais aucun autre avantage en dehors de ceux-ci ne s'appliquera à leurs sorts.
Vous ne pouvez pas utiliser les sorts de golems ni les vôtres.
Vous devrez toujours RP apprendre ces golems, les mêmes règles pour apprendre le golem de rang d'Archimage. Lorsque vous apprenez un golem, vous apprenez automatiquement 2 sorts supérieurs pour ce golem.
En termes de statistiques de contrôle, les golems auront 75% de vos statistiques de contrôle.
Vous pouvez créer jusqu'à 3 de ces types de golems, un pour chaque type de golem (léger, équilibré et lourd)
Si vous invoquez l'un de ces golems, ils comptent comme votre sort d'archimage pour ce fil.
Totaux statistiques, santé et taille
Lors de l'invocation d'un sort de golem, vous n'aurez naturellement qu'un seul golem. Si vous remplissez les conditions de contrôle dans la cellule en haut à droite des graphiques ci-dessous, vous pouvez invoquer des golems supplémentaires. Cela signifie que si vous avez 30 contrôles et invoquez un golem de rang junior qui a une exigence de contrôle de 10 par golem supplémentaire, vous pouvez créer un total de 4 golems à partir de ce sort (le 1 original puis les 3 du contrôle 30).
Les statistiques pour chaque type de golem sont les suivantes:
- Spoiler:
- Junior:
Control Requis:10Type Puissance Durabilité Sensoriel Ensemble de stat Vitesse Léger 5 5 30 20 14 m/s Équilibré 10 10 10 30 8 m/s Lourd 20 20 5 20 3 m/s
- Intermédiaire:
Control Requis:20Type Puissance Durabilité Sensoriel Ensemble de stat Vitesse Léger 10 10 50 30 25 m/s Équilibré 20 20 20 40 15 m/s Lourd 35 35 10 30 5 m/s
- Senior:
Control Requis:30Type Puissance Durabilité Sensoriel Ensemble de stat Vitesse Léger 20 20 60 50 50 m/s Équilibré 30 30 30 60 30 m/s Lourd 50 50 15 50 10 m/s
- Grand:
Control Requis:50Type Puissance Durabilité Sensoriel Ensemble de stat Vitesse Léger 40 40 110 70 94 m/s Équilibré 60 60 60 80 57 m/s Lourd 90 90 20 70 19 m/s
- Golems élémentaires:
Control Requis:75Type Puissance Durabilité Sensoriel Ensemble de stat Vitesse Léger 40 40 110 88 110 m/s Équilibré 60 60 60 100 62 m/s Lourd 90 90 20 88 21 m/s
Taille du Golem
La taille maximale du golem dépend également de son type de Golem mais également de son niveau de sorts.
- Spoiler:
------- Junior Intermédiaire Senior Grand Léger 3pi/1m 5pi/1.5m 7pi/2m 10pi/3m Équilibré 5pi/1.5m 10pi/3m 20pi/6m 65pi/20m Lourd 8pi/2.4m 16pi/4.8m 32pi/10m 100pi/30m
ATOUTS
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Spécialisation de golem:
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Puppet Master:- Spoiler:
- Puppet Master:
cet avantage permet aux golems de l’utilisateur d’avoir naturellement 25% de points statistiques de plus dans leur pool de statistiques que la normale.
Facilité de création:- Spoiler:
- Facilité de création:
cet avantage permet aux détenteurs de la spécification de création de golem de pouvoir contrôler plus de golems plus facilement, n'ayant besoin que de 80% des statistiques de contrôle requises pour chaque golem qu'ils fabriquent. Exemple: le coût normal en golem va de 10 à 8
Pensée complexe:- Spoiler:
- Pensée complexe:
cet avantage permet aux détenteurs de la spécification Golem de créer des golems capables de réagir au monde qui les entoure sans avoir besoin d'une commande, mais le contrôle requis pour les golems de ce niveau est doublé. (ex: les golems de taille normale vont de 10 à 20, les géants vont de 20 à 40, etc.)
Atelier de réparation:- Spoiler:
- Atelier de réparation:
les utilisateurs de Golem peuvent créer des sorts de base de golem pouvant soigner ou réparer leurs golems. Ils sont capables de récupérer un niveau inférieur au rang de dégâts du sort de réparation. Ces capacités ne peuvent être maintenues.
Golems itinérants:- Spoiler:
- Golems itinérants:
les Golems sont maintenant capables de déplacer 4x leurs statistiques sensorielles à portée!
Golems de distances:- Spoiler:
- Golems de distances:
en prenant un -5 dans leur statistique de durabilité et un -10 dans leur pool de statistiques total, les golems peuvent désormais fonctionner avec un style de range. Achetez en payant le coût de mana initial du golem, la gamme golem gagnera quatre munitions, ce qui peut être fait à tout moment. Leur portée d'attaque est limitée à une taille maximale de 3 mètres cubes et à une taille minimale de 0,5 mètre cube. Les golems peuvent tout au plus lancer deux attaques à distance par poste. Chaque attaque à distance sera considérée inférieure d'un niveau à celle du golem en termes de dégâts, de puissance et de vitesse.
Armement- Spoiler:
- Armement: vous êtes autorisé à appliquer 1 attaque, défense, renforcement supplémentaire, renforcement physique ou transformation. épeler à votre golem, chevauchant les deux.
Buff Golems- Spoiler:
- Buff Golems: tous les golems naturellement avec +3 en puissance supplémentaire à partir de la base de départ. Les golems équilibrés commencent naturellement par +5 dans cette statistique.
Golems équilibrés- Spoiler:
- Golems équilibrés: les statistiques de base du Golem sont naturellement +2 par stat. Cela augmente à +3 au grand rang.
Golems renforcés- Spoiler:
- Golems renforcés: le Golem commence naturellement avec +3 en durabilité. Les golems lourds gagnent +5.
Golems à pieds légers- Spoiler:
- Golems à pieds légers: votre golem se déplace de +5 m / s qu'il ne le ferait généralement. Cela augmente à +7 à Grand. Les golems basés sur la lumière gagnent un +1 supplémentaire augmentant à + 3 au grand.
Allié de confiance- Spoiler:
- Allié de confiance: chaque fois que vous activez un nouveau sort de golem, le premier golem supplémentaire que vous invoquez nécessitera 50% du contrôle normal nécessaire.
Frappeur en puissance- Spoiler:
- Frappeur en puissance: Golem commence naturellement avec +3 en puissance. Les golems lourds gagnent +5.
Golem tenace- Spoiler:
- Golem tenace: si un golem devait être détruit par un poste, il peut rester pour un poste le plus. Les statistiques des golems sont cependant réduites de 20%. Le golem s'effondrera après ce post.
Golem focalisé- Spoiler:
- Golem focalisé: si un joueur le souhaite, au lieu de créer un nouveau golem selon les règles de munitions, il peut plutôt faire augmenter son golem actuel de + 5% dans chacun de ses types de statistiques, cela ne compte pas pour le golem incarné élémentaire et ne disparaît pas à la piscine de statistiques.
Golem auto-améliorant- Spoiler:
- Golem auto-améliorant: chaque poste qu'un golem est soutenu, il gagnera +1 dans ses trois groupes de statistiques (puissance, durabilité et contrôle. Ils gagneront également 1 m / s en vitesse par poste soutenu. Ces deux bonus plafonnent après 5 messages. Une fois qu'un joueur atteint le rang Grand, cela peut continuer pour un total de 10 messages.
- Yukihime KurotsukiAministrateur | Junior 3e Classe | Juso Joô
- Age : 30
Re: SPÉCIALISATIONS MAGIQUES
Mar 26 Mai - 17:25
CRÉATION DE DÉFENSE
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La magie de la création défensive comprend tous les sorts de type défensif, la formation de barrières ou de remparts, la création d'armure ou de durcissement, les défenses directes utilisant la magie, etc. La création ou la manipulation de votre élément de quelque manière que ce soit pour vous défendre contre l'attaque d'un adversaire relève de cette catégorie. Les boucliers et armures créés directement à partir des sorts entrent également dans cette catégorie. Comme leur homologue des sorts de création d'attaque, ils sont extrêmement variés et polyvalents, allant des boucliers de taille en mêlée aux grandes barrières de protection, limitées uniquement par le rang et la capacité de contrôle des utilisateurs.
MÉCANIQUE
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La force des sorts de création de défense est mesurée par rapport à la statistique de durabilité.
Les sorts de défense ont 2x leur rang en santé
Si le sort de création de défense du joueur A est égal en durabilité à la puissance du sort de création d'attaque du joueur B du même rang (ce qui signifie qu'ils sont à moins de 9 points l'un de l'autre, et qu'aucun n'est à 10 au-dessus de l'autre.) Alors le sort de création d'attaque du joueur B se heurtera à Le sort de création de défense du joueur A inflige des dégâts complets à la défense.
Si le sort de création de défense du joueur A a une durabilité de 10+ par rapport à la puissance du sort de création d'attaque du joueur B du même rang, le sort de création d'attaque du joueur B se heurtera au sort de création de défense et infligera des dégâts à la défense à un rang inférieur. Pour les sorts de rang junior, ils n'infligeront aucun dégât.
Si le sort de création de défense du joueur A a une durabilité de 15+ par rapport à la puissance du sort de création d'attaque du joueur B du même rang, le sort de création d'attaque du joueur B se heurterait au sort de création de défense et n'infligerait aucun dommage car il serait complètement bloqué.
Si le sort de création de défense du joueur A est inférieur d'un rang, mais sa durabilité est supérieure à 25 au pouvoir des sorts de création d'attaque du joueur B, le sort de création d'attaque se heurte au sort de défense et inflige des dégâts à la défense à un rang inférieur. Pour les sorts de rang junior, cela n'inflige aucun dommage au sort.
Si le sort de création de défense du joueur A est inférieur d'un rang, mais qu'il a 30+ de durabilité au pouvoir des sorts de création d'attaque du joueur B, le sort de création d'attaque se heurtera au sort de défense, mais n'infligera aucun dommage au sort.
Peut causer divers types de dommages (brûlures, coups de couteau, matraque, gelures,) tant que vous disposez de l'avantage approprié.
La création de défense peut se buff ou ses alliés. Il ne peut que renforcer la statistique de durabilité mais peut le faire à pleine puissance.
ATOUTS
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Spécialisation de défence
- Spoiler:
Aegis:- Spoiler:
- Aegis:
Pour un seul sort de défense, vous pouvez faire en sorte que ce sort nécessite plus de 10 points de puissance supplémentaires pour être dissous . le temps de recharge deux post.
Juggernaut:- Spoiler:
- Juggernaut:
Deux fois une discussion, un joueur peut annuler complètement un sort basé sur une attaque, qui aurait pour conséquence de détruire ou de blesser son sort défensif.
Auto-réparation:- Spoiler:
- Auto-réparation:
si votre sort défensif a subi des dégâts mais qu'il est toujours debout à la fin du post, il se réparera naturellement à pleine durabilité. Cela ne peut cibler qu'un seul sort par message. Peut être utilisé 3 fois par lancer du sort.
Cible:- Spoiler:
- Cible:
Une fois par page, un mage défensif peut faire en sorte que toutes les attaques offensives utilisées au cours d’un post aient leur direction déplacée vers le sort défensif. Ce ne sera pas quelque chose que le mage pourra choisir et choisir ce qui les attend, les sorts des alliés seront forcés dans cette direction également. Cela ne cible pas les capacités qui ne causent pas de dégâts ni les attaques de style physique ou en mêlée.
Chevalier blanc:- Spoiler:
- Chevalier blanc:
ceux qui possèdent cette compétence peuvent faire en sorte que leurs sorts et leurs capacités défensives nettoient les affaiblissements. Ce mécanisme fonctionne de la même manière que la guérison lors de l'élimination des affaiblissements.
Bouclier dangereux:- Spoiler:
- Bouclier dangereux:
les créations de défense peuvent causer des dommages mineurs aux joueurs lorsqu'ils entrent en contact avec la défense. La quantité de dégâts est inférieure à celle du sort défensif pour causer des dégâts, ce qui permettra de limiter les dégâts au rang supérieur uniquement! Pour cette raison, les sorts junior ne peuvent pas infliger de dégâts. Cette capacité entraînera une baisse de 5 points de la durabilité de vos sorts de défense.
''Dug In'':- Spoiler:
- ''Dug In'':
Si un joueur décide de rester dans les mêmes 5 mètres pendant un poste, ses sorts de défense gagnent +5 en durabilité. Pour chaque message supplémentaire, ils restent fixes, cela augmente de +1. Plafonnement après 5 tours.
Position finale:- Spoiler:
- Position finale:
les utilisateurs de défense deux fois par fil, pour un seul post, pourront augmenter la durabilité d'un seul sort de défense de +10. À Grand, cela augmente à +20.
Frappe de bouclier:- Spoiler:
- Frappe de bouclier:
Si un joueur tente de briser votre sort de défense par une attaque physique mais qu'il est incapable de le briser, vous pouvez lui faire réduire sa vitesse de 10% au poste suivant et il subit des dégâts subis. Cela peut se produire deux fois par thread. Au grand rang, le debuff augmente à 20%. Ce débuff se produit uniquement pour un seul article.
- Yukihime KurotsukiAministrateur | Junior 3e Classe | Juso Joô
- Age : 30
Re: SPÉCIALISATIONS MAGIQUES
Mar 26 Mai - 17:55
CONSTRUCTION SUPPLÉMENTAIRE
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Constructions supplémentaires: est la magie de la création de divers objets et outils pour aider sur le champ de bataille. Bien qu'aucun des objets créés ne puisse être directement utilisé pour l'attaque ou la défense, ces types de sorts permettent de créer des bibelots et des outils pouvant améliorer les capacités magiques de ceux qui les utilisent. La spécification à la base consiste à créer des bibelots et divers objets et outils destinés à une utilisation quotidienne et au combat. Certains exemples en sont la création d’une maison, d’une paire de lunettes ou même d’un char à monter. Si l'utilisateur le souhaite, il peut faire en sorte que ces éléments donnent des améliorations passives à diverses statistiques. Les utilisateurs plus avancés sont en mesure de puiser dans ces capacités en faisant ressortir des capacités plus utiles. Les créations peuvent être brisées par des attaques qui dépassent leur durabilité. Si une attaque entrante a une puissance de +10 par rapport à la durabilité de l’élément, elle se cassera. Même si un objet ne peut pas échapper aux attaques imminentes, il ne servira en aucun cas à se défendre. Par exemple, si un utilisateur a créé une chemise qui renforce sa durabilité et est frappé par un sort, sa chemise peut résister au coup et être toujours là, mais son corps subira tout de même ces dommages. La stérilité des créations peut être augmentée via l’équipement robuste.
MÉCANIQUE
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Durabilité de Construction
- Spoiler:
Différence de rang Différence de puissance Résultat ________ ________ ________ Un rang en dessous +25 Détruit complètement la création Un rang en dessous +20 Ne détruira pas la création mais causera beaucoup de dégâts. La durabilité naturelle des créations tombera à un niveau inférieurMême rang +10 Va casser la création sans aucun problème.Même rang +5 Ne détruit pas la création, mais provoque des dégâts importants, réduisant la durabilité de base des objets à un niveau inférieur à la normale.
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Création d'éléments: possibilité de créer divers objets et outils capables de créer un buff pour celui qui les utilise. Ces objets ne peuvent pas être utilisés pour attaquer ou défendre! Les objets fabriqués directement à partir de sorts sont des constructions physiques et peuvent être décomposés via les directives habituelles. Ces articles peuvent vous donner des améliorations statistiques: puissance, durabilité, contrôle et sensoriel. Tous ces buffs sont cependant traités comme un rang inférieur à ce qu'un sort typique de ce rang peut améliorer, pour les sorts de rang junior, le buff est simplement coupé en deux. Les objets donnés d’amélioration peuvent être renforcés au potentiel du rang entier grâce à L'atoutPerfect Buff
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Création de transport: il s’agit de créer votre élément pour former un mode de transport ou un véhicule, tel qu’un bateau éclair ou un aigle navigable. Ces constructions peuvent être utilisées pour transporter le Magic Knight ou d'autres passagers, la charge et la vitesse de déplacement, en fonction des capacités du chevalier magique. Créer des ailes élémentaires et les utiliser pour voler ou d’autres constructions qui permettent un mouvement différent de celui que vous ne pouvez pas naturellement faire sont tous des aspects considérés de ce style de magie. Comme les sorts sont souvent utilisés au cas par cas, veuillez consulter les directives relatives au sorts. Les vitesses pour les sorts de la base de transport sont renforcées par l'atout Voie Rapide. Les joueurs sont plafonnés au nombre de personnes qu’ils peuvent transporter dans leur moyen de transport en fonction de son rang. En utilisant l'atout Chef de meute, les joueurs peuvent augmenter ce nombre! Les transports peuvent se déplacer à une vitesse définie. Cette vitesse est autonome et n’est pas ajoutée à la vitesse de base de l’utilisateur. Ce sont les types de transport qui conviennent aux longues distances ou aux groupes en mouvement.
Vitesse de Transport :
- Spoiler:
rang Vitesse en metre par seconde Nombres de passager Maximum ________ ________ ________ Junior 5 2 intermédiaire 10 3 Senior 20 5 Grand 40 10 Archimage 100 30
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Construction d'habitat: La possibilité de créer des structures pour loger des alliés. Généralement, ceux-ci sont laissés pour les sorts de style de prise en charge arrière de la ligne car ils sont fixés à un certain emplacement et ne peuvent pas se déplacer. Ces structures ont cependant de belles capacités passives qui permettent aux joueurs de récupérer naturellement le mana plus rapidement à l’intérieur. Avec l'atout "Comme à la maison", les joueurs peuvent réduire le coût des sorts de la guérison de base de 20% lorsqu'ils sont utilisés dans la L'habitat.
Bien que les habitats soient des créations puissantes, leur taille et leur capacité à soutenir des alliés sont limitées. Vous trouverez ci-dessous un tableau reprenant les différentes tailles de ces créations ainsi que leur nombre maximal d'occupants. En raison de la nature des habitations, leur développement prend beaucoup de temps. Le temps nécessaire pour les créer se trouve également dans le tableau ci-dessous. Lors de la création d’une habitation et même après sa création, le joueur ne paiera que le coût en maintien du sort. Une seule habitation peut être créée à la fois par joueur. Vous ne pouvez bénéficier des propriétés que d'une habitation à la fois, même si deux habitation sont créées de manière à se chevaucher. Les joueurs qui créent une habitat doivent rester dans la moitié de la plage typique d'une zone d'un sort de rang égal à partir de l'habitat. Par exemple, un joueur qui crée une habitat de rang junior doit rester à moins de 5 mètres (soit la moitié du rayon typique de 10 mètres) de l'habitat, sinon elle se brisera. La taille des habitation peut être grandement améliorée grâce à l’utilisation de l’avantage de la grande structure.
Detail D'habitation:
- Spoiler:
rang Grosseur en metre2 Nombres d'occupant Maximum Temps de Création ________ ________ ________ ________ Junior 5 2 instant intermédiaire 10 3 1 post complet Senior 20 6 1 post complet Grand 40 15 2 post complet Archimage 100 50 3 post complet
Bonus de Régération de Mana:
- Spoiler:
rang Mana Supplémentaire par post ________ ________ Junior 2 intermédiaire 4 Senior 8 Grand 16 Archimage 32
ATOUTS
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Construction Supplémentaire
- Spoiler:
Buff Parfait:- Spoiler:
- Ceux qui ont cet avantage peuvent désormais faire en sorte que leurs buffs de boost de statistiques magiques soient améliorés à un rang supérieur au leur lorsqu'ils ne buffent que leurs alliés. Pour les sorts d'Archimage, cela donnera +3 au total du buff. Cela ne peut en aucun cas affecter les buffs physiques, même s'ils sont utilisés en double spécification.
Équipement robuste:- Spoiler:
- Les objets fabriqués par les Constructions supplémentaires auront désormais besoin d'une puissance supplémentaire de +5 pour les briser. Au rang grand, cela augmente le besoin de +10 supplémentaires.
Chef De Meute:- Spoiler:
- Ceux qui possèdent cet avantage peuvent cibler +1 personne avec leur sort de transport par 20 contrôles que l'utilisateur possède. Ils sont également en mesure d'augmenter le poids qu'ils peuvent supporter avec leurs sorts de 5% par 20 contrôles qu'ils ont.
Voie rapide:- Spoiler:
- Les sorts de transport peuvent donner 5 mètres de plus par seconde plus vite que la normale. Une fois qu’ils ont atteint le rang Grand, ils passent à 10 mètres par seconde.
Grande structure:- Spoiler:
- Ceux qui possèdent cet avantage peuvent faire augmenter leurs Abris de 25% s’ils le souhaitent. Une fois qu’ils atteignent le rang Grand, leur nombre peut augmenter de 50%.
Comme à la maison:- Spoiler:
- Les sorts de d'abris feront désormais que la magie de guérison coûtera 20% de moins en étant à l'intérieur.
Mana portable:- Spoiler:
- Les sorts de création d'objets peuvent désormais utiliser le bonus de mana des structures de base, ce qui lui permet d'être portable. S'il est utilisé de cette manière, le buff de régénération de mana comptera comme un buff régulier et comptera donc pour le total de 4 buffs, cependant, les joueurs ne peuvent être affectés que par 1 de ces bonus à la fois.
Compagnon:- Spoiler:
- Vos buffs pour les autres sont naturellement augmentés de +2. Au Grand ce sera +4. Chez Archimage, il sera de +6.
Base offensive:- Spoiler:
- Ceux qui se trouvent dans la base auront naturellement un +4 passif à leur puissance. À Grand, cela augmente à +6. Cela améliorera les ennemis s'ils sont à l'intérieur.
- Yukihime KurotsukiAministrateur | Junior 3e Classe | Juso Joô
- Age : 30
Re: SPÉCIALISATIONS MAGIQUES
Mar 26 Mai - 18:07
RESTRICTION
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Restreindre la magie est que la magie peut immobiliser un adversaire et restreindre l'utilisation du grimoire d'un adversaire. Différents types élémentaires peuvent être utilisés pour fabriquer des cordes ou des liens pour envelopper et contenir un adversaire et empêcher la fuite, restreindre leur capacité à lancer des sorts et même entraver leur capacité à récupérer du mana.
MÉCANIQUE
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La force des sorts de restriction est mesurée par rapport à la statistique de durabilité
Si le sort de création de Contention du joueur A est égal en durabilité à la puissance du sort de création d'attaque du joueur B du même rang (ce qui signifie qu'ils sont à moins de 14 points l'un de l'autre, et qu'aucun n'est à 15 au-dessus de l'autre.) Alors le sort de création d'attaque du joueur B se heurtera à Le sort de création de restriction du joueur A inflige des dégâts complets à la restriction.
Si le sort de création d'attaque du joueur A a une durabilité de 15+ par rapport à la puissance du sort de création d'attaque du joueur B du même rang, alors le sort de création d'attaque du joueur B se heurtera au sort de création de restriction et infligera des dégâts à la restriction à un rang inférieur. Pour les sorts de rang junior, ils n'infligent aucun dégât.
Si le sort de création d'attaque du joueur A a une durabilité de 20+ par rapport à la puissance du sort de création d'attaque du joueur B du même rang, le sort de création d'attaque du joueur B se heurterait au sort de création de restriction et n'infligerait aucun dommage car il serait complètement bloqué.
Si le sort de création de restriction du joueur A est inférieur d'un rang, mais sa durabilité est supérieure à 30 au pouvoir des sorts de création d'attaque du joueur B, le sort de création d'attaque se heurte au sort de restriction et inflige des dégâts à la restriction à un niveau inférieur. Pour les sorts de rang junior, cela n'inflige aucun dommage au sort.
Si le sort de création de restriction du joueur A est inférieur d'un rang, mais qu'il a une durabilité de 35+ par rapport à la puissance des sorts de création d'attaque du joueur B, le sort de création d'attaque se heurte au sort de restriction, mais n'inflige aucun dommage au sort.
A la capacité d'affaiblir à pleine puissance ces statistiques: vitesse, force et contrôle
Peut lier le grimoire d'une personne en réduisant de 50% l'utilisation de ses sorts par poste, il s'agit d'un ensemble de compétences naturelles utilisées par les utilisateurs de magie.
Peut causer des dégâts à une force d'un rang inférieur au sien avec le bon avantage de niche.
Lors du calcul, la statistique de durabilité sera toujours utilisée lorsque quelqu'un essaie de briser la retenue, cependant, la statistique de puissance sera utilisée pour vérifier si le sort de retenue peut dominer les structures défensives, par exemple. création de défense ou constructions de soutien.
Peut faire chuter le taux de régénération de mana naturellement avec un debuff.
ATOUTS
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Atout De Restriction
- Spoiler:
Prison de mana:- Spoiler:
- cet avantage permet à ceux qui ont une magie restreinte de faire en sorte que ceux piégés ne récupèrent que 50% de mana par poste par rapport à ce qu'ils récupéreraient normalement.
Emprisonnement d'un dieu:- Spoiler:
- Cet avantage provoque naturellement une augmentation de la durabilité de vos sorts de base restrictif de +5.
contention étroitement liée:- Spoiler:
- Les sorts basés sur la contention étroitement liée peuvent maintenant infliger des dégâts sans qu'une spécification offensive ne soit nécessaire. Les dégâts qu’ils sont capables de causer sont le rang de leur sort moins un.
Liaison mondiale:- Spoiler:
- Les sorts de restriction peuvent désormais cibler une région et non pas uniquement des individus. Cela permet des pièges et des liens massifs! Lorsqu'un sort utilise cette fonction, leur durabilité est réduite de 10 points.
Liaison serpent:- Spoiler:
- Une fois par discussion, si un sortilège devait se rompre, l'utilisateur peut forcer la liaison à rester jusqu'à la fin du message avant qu'il ne se rompt.
Affaiblissement des liens:- Spoiler:
- Vous drainerez 10 points de mana de chacune de ces liaisons par vos sorts de restriction et vous restaurerez votre propre mana pour la moitié de cette valeur. Cela ne peut être appliqué qu'une seule fois par cible, quel que soit le nombre d'obligations.
Verrouillage:- Spoiler:
- Une fois par page, vous pouvez cibler une personne actuellement dans l'un de vos sorts de restriction. Cette retenue arrêtera complètement de viser les mouvements pour un seul poste. Cela peut être arrêté si la retenue est cassée.
Chaînes pondérées:- Spoiler:
- Les sorts de restriction réduisent de -2 m / s supplémentaires lors d'un affaiblissement de vitesse.
Fardeau du prisonnier:- Spoiler:
- À chaque fois que votre retenue est sur une cible, leur vitesse diminuera de 2 m / s de plus et prendra un -1 dans toutes les statistiques entraînables. Cela plafonne après 3 messages. Au Grand, il plafonnera après 5 messages. Chez Archmage, il plafonne après 7.
- Yukihime KurotsukiAministrateur | Junior 3e Classe | Juso Joô
- Age : 30
Re: SPÉCIALISATIONS MAGIQUES
Mar 26 Mai - 18:14
GUÉRISON
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Magie de guérison: il s'agit de sorts qui guérissent des blessures que vous-même ou d'autres chevaliers magiques avez, qu'il s'agisse de coupures ou d'ecchymoses ou d'os brisés ou de blessures mettant la vie en danger. La magie de guérison peut prendre la forme de rayons de lumière, d’un feu produisant la vie de phénix ou d’auras de cercles de guérison. Les sorts de soin ont la capacité de soigner selon le facteur de force des sorts par rang, indiqué dans les directives relatives aux sorts. Les sorts de guérison peuvent également donner des améliorations statistiques aux blessés et à ceux sur lesquels le sort est lancé. À son plus haut niveau, la magie de guérison peut même sauver ceux qui se trouvent au bord de la mort.
MÉCANIQUE
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- La magie de guérison est capable d’utiliser des sorts capables de soigner des dégâts de rang tout au long d'une discussion.
- Les sorts ne guérissent pas instantanément et devront prendre la durée du message pour guérir complètement à la capacité maximale du sort
- Le sort peut cibler plusieurs personnes / être différent mais leur efficacité globale sera réduite à un rang en dessous de leur rang actuel. Les juniors ne guérissent rien.
- La guérison instantanée peut être utilisée avec les avantages appropriés.
- Spoiler:
- Si le sortilège du mage guérisseur a le rang de la malédiction / debuff et a un contrôle de +5 supérieur face à la puissance de ce dernier. Cela aura pour effet de faire tomber la puissance du debuff dans le rang inférieur, si un sort junior lui est attribué, il sera simplement réduit de moitié.
- Si le sortilège du mage guérisseur a le même rang que la malédiction / le debuff et a un contrôle de +10 supérieur face à la puissance de ce dernier. Cela va complètement guérir le debuff sans problème
- Si le sortilège du mage guérisseur a un rang inférieur à celui de la malédiction / du debuff et a un contrôle de +15 supérieur face à la pussance de ce dernier. Cela aura pour effet de faire tomber la puissance du debuff dans le rang inférieur, si il s'agit d'un sort junior, il sera simplement réduit de moitié.
- Si le sortilège du mage guérisseur a un rang inférieur à celui de la malédiction / affaiblissement et qu’il a +20 de contrôle contre la puissance de celui-ci. Cela va complètement guérir le debuff sans problème.
- Si le sortilège du mage guérisseur a le rang de la malédiction / debuff et a un contrôle de +5 supérieur face à la puissance de ce dernier. Cela aura pour effet de faire tomber la puissance du debuff dans le rang inférieur, si un sort junior lui est attribué, il sera simplement réduit de moitié.
- Spoiler:
- Sensoriel
- Puissance
- Contrôle
- Durabilité
- Sensoriel
- Spoiler:
- Guérison des grades junior: ne peut que fermer les blessures des rangs subalternes, ne peut même pas tenter de faire repousser ses membres ou de ressusciter.
- Guérison de rang intermédiaire: si elle est appliquée pour trois posts, elle peut faire repousser de petits membres sur une personne,comme des doigts. Peut guérir les blessures et les dommages intermédiaires. Impossible de ressusciter.
- Soins de rang senior: si elle est appliquée pour deux post il peu repousser les petit membres, quatre post il pourras repousser des membres et des organes mineurs ou de moindre importance. Impossible de ressusciter.
- Guérison au Rang Grand: si un post est appliqué, il peut repousser les doigts, deux postes il peut repousser des petit membres, des organes non vitaux et trois posts peuvent repousser des membres et des organes vitaux. Peut ressusciter si utilisé dans les trois posts suivants une personne décédée. Ne peut ressusciter qu'une seule personne d'un discussion. Ne peut pas ce ressusciter soi-même.
- Guérison du grade d'archimage: si vous postez pour un post, la plupart des appendices et des organes plus petits et non vitaux peuvent repousser, deux posts permettent la régénération de tous les membres et organes. Peut ressusciter une personne si elle est morte dans cette discussion. Ne peut pas être utilisé sur soi
- Guérison des grades junior: ne peut que fermer les blessures des rangs subalternes, ne peut même pas tenter de faire repousser ses membres ou de ressusciter.
ATOUTS
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Spécialisation De Guérison:
- Spoiler:
Spécialiste en guérison- Spoiler:
- Spécialiste en guérison
Étant donné que votre chevalier magique est spécialisé dans la magie de guérison, tous les sorts de guérison donnent également une régénération de mana de 10% de la réserve de votre cible, cela ne devrait pas viser soi-même!
Meilleur altruiste:- Spoiler:
- Meilleur altruiste:
cet avantage permet aux détenteurs de la technique de guérison d'augmenter la puissance de leurs sorts de soins de 1/2 par rang en échange de leurs dégâts subis de 1/2.
Bénédiction d'Archange:- Spoiler:
- Bénédiction d'Archange:
Cet avantage permet aux détenteurs de la technique de guérison de soigner plusieurs cibles sans rien perdre de la puissance de leur sort.
Aide au combat:- Spoiler:
- Aide au combat:
Ceux qui possèdent cet avantage peuvent augmenter la puissance de potentiel à un rang normal avec les spécifications de soin.
Maître guérisseur:- Spoiler:
- Maître guérisseur:
Ceux qui possèdent cet avantage peuvent réduire le temps nécessaire à la régénération des membres, des organes ou d'autres parties du corps d'un seul poste. Au rang Archmage, cela est encore réduit par un seul poste.
Sacrifice:- Spoiler:
- Sacrifice:
Le mage guérisseur peut instantanément prendre la moitié de son pool de santé actuel et le donner à une seule cible à moins de 30 mètres comme peau de mana. Cela ne peut se produire qu'une seule fois par sujet et ne coûte aucun mana.
Rite divin:- Spoiler:
- Rite divin:
Vos sorts de soins sont beaucoup plus puissants pour nettoyer les hexs qu'un guérisseur typique. Vous avez besoin de 5 moins de contrôle lorsque vous essayez de nettoyer un debuff. Cela augmente à 10 une fois que vous atteignez le grand rang.
Nettoyer:- Spoiler:
- Nettoyer:
Deux fois dans un fil, le mage guérisseur peut nettoyer une cible d'un seul debuff de n'importe quel type et de n'importe quel rang. Une fois que le mage guérisseur aura atteint Grand, il pourra le faire trois fois.
Bénédiction persistante:- Spoiler:
- Bénédiction persistante:
Lorsqu'un sort de guérison à cible unique est lancé sur une cible, il continue naturellement à soigner la cible sans avoir à payer de coût de maintien. Cela guérira au rang complet des sorts du poste auquel il est lancé, puis il baissera de 1 rang chaque poste jusqu'à ce qu'il tombe après le junior. Ces sorts ne peuvent pas être maintenus, à cibles multiples.
- Yukihime KurotsukiAministrateur | Junior 3e Classe | Juso Joô
- Age : 30
Re: SPÉCIALISATIONS MAGIQUES
Mar 26 Mai - 22:01
SENSORIEL
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Permet à un utilisateur de percevoir la magie et le monde qui l'entoure. La magie sensorielle peut être utilisée pour arpenter une zone, détecter la magie et les utilisateurs magiques, et créer des cartes constituées d'un élément de chevalier magique. Plus la statistique sensorielle d'un utilisateur est élevée, plus sa magie sensorielle peut être éloignée et précise. Sensory Magic permet également à un utilisateur de détecter les pièges magiques et les objets cachés. Via la magie sensorielle, l'utilisateur est également capable de détecter la force et les niveaux des autres utilisateurs de magie autour d'eux. Les mages sensoriels peuvent également trouver naturellement du butin supplémentaire dans les donjons. Ils pourront lancer un dé supplémentaire par étage lorsqu'ils lanceront un butin de donjon. La spécification sensorielle ne permet pas non plus le buff de la statistique sensorielle.
La magie sensorielle permet également à un utilisateur de manipuler les sens de ceux qui l'entourent, créant des illusions ou une mauvaise interprétation des présences de mana et de leur environnement. Ces illusions ne sont cependant pas tangibles et n'ont pas d'effets tangibles en plus d'influences limitées sur la psyché d'un adversaire. Telles que, la création d'un monstre d'ombre d'exclusion dans une tentative d'effrayer un adversaire ou un champ de fleurs dans une tentative de les détendre.
Suivi: C'est la caractéristique la plus fondamentale de la magie sensorielle. C'est la capacité de détecter et de suivre d'autres personnes ou objets qui peuvent avoir une signature magique. C'est un excellent outil pour trouver ceux qui peuvent se cacher ainsi que pour cartographier un paysage particulier d'une zone. Par exemple, si vous vous trouvez dans une ville animée, vous pouvez créer une réplique de la carte de la ville et suivre la signature de mana d'une personne en particulier, vous permettant de suivre chacun de ses mouvements. Les mages sont capables de manifester physiquement ces fonctionnalités de suivi afin que d'autres puissent également voir ces objets. Alors que les capteurs sensoriels sont principalement utilisés pour suivre les signatures magiques des autres, les mages sensoriels peuvent également «effacer» les signatures magiques pour essayer de voler sous le radar d'un autre mage sensoriel.
Illusions: un mage sensoriel a la capacité unique de forcer son énergie de mana dans l'esprit de la cible, provoquant ainsi une illusion. Les illusions peuvent cibler les six sens de: l'odorat, le goût, la vue, l'ouïe, le toucher et la détection. La détection est la capacité de détecter naturellement les signatures de mana. Les illusions peuvent prendre presque toutes les formes et tailles, ce qui les rend redoutables. Les illusions sont plutôt difficiles à maîtriser, elles nécessitent donc beaucoup plus de contrôle que votre sort typique à utiliser. Les sorts et les capacités basés sur l'illusion nécessitent une quantité définie de sensoriel d'une personne pour voir à travers l'illusion.
MÉCANIQUE
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Mécanique de communication:
Communication Magic, qui peut être utilisé pour la communication à courte ou longue portée pendant et hors combat. Cette communication est similaire à la télépathie dans le sens où l'utilisateur peut parler à la personne qu'il contacte dans son esprit, et cette personne peut lui parler. Cela se présente sous deux formes: courte portée et longue portée. Les deux peuvent être utilisés pour appeler la sauvegarde. Remarque: Vous devez avoir une idée générale de l'endroit où se trouve un joueur (c'est-à-dire du tableau principal dans lequel il se trouve au moment du contact) afin de le contacter et il peut choisir de refuser le contact s'il le souhaite.
Appel à la sauvegarde: lorsque les joueurs utilisent Sensory Magic pour appeler à la sauvegarde / assistance, ils doivent attendre 2 tours, en commençant après le message de communication initial, avant que quelqu'un du même tableau puisse apparaître. S'ils sont en dehors du plateau où vous êtes, ils devront attendre 4 tours avant de rejoindre.
Communication à courte portée:
La communication à courte portée vous permet de contacter des personnes au sein de l'ensemble du conseil principal dans lequel vous vous trouvez. Exemple, vous pouvez être dans la base Crimson Lion et contacter n'importe qui au sein du conseil Royal Capital.
Nombre de personnes que vous pouvez contacter pour une courte portée:
- Spoiler:
- Junior: 2
Intermediate: 4
Senior: 6
Grand: 8
Archmage: 12
Communication à longue portée:
La communication à longue portée vous permet de contacter des personnes de différents conseils. De Fringe à Raque. Cela a certaines exigences sensorielles. Remarque: Vous pouvez contacter des personnes provenant de plusieurs forums, le maximum étant le nombre maximum de personnes que vous pouvez contacter.
Le nombre de personnes que vous pouvez contacter par sort est détaillé ci-dessous.
Sensoriel requis pour la communication à longue portée:
- Spoiler:
Rang du sort Sensoriel requis # de personnes -------- -------- -------- Junior 10 1 Intermédiaire 30 2 Senior 50 3 Grand 80 4 Archimage 100 5
Communicateur longue portée:
- Spoiler:
- Cela permet à l'utilisateur de contacter une personne supplémentaire dans ses sorts de communication. Cela augmente à deux personnes supplémentaires une fois que le joueur a atteint le Grand Rang!
Mécanique de suivi:
Les sorts de suivi suivent une formule très simple basée sur vos caractéristiques sensorielles et autres. Ceci est la plage de base du sort + (votre sensoriel x 2)
Les joueurs peuvent naturellement «effacer» leur signature magique de ceux qui les entourent sans avoir besoin d'un sort. Si leur contrôle est inférieur à 10 sur le capteur d'un autre joueur, ils seront vus. N'importe quel type de sort sensoriel serait également capable de voir à travers ce type de capacité car il n'a aucun sort direct le soutenant.
Les sorts sensoriels utilisés pour localiser ou en détecter un autre seront basés sur la statistique sensorielle des mages sensoriels par rapport à la statistique de contrôle des mages cachés.
Les mages sensoriels qui souhaitent se cacher ou des présences magiques en utilisant un sort seront basés sur leur statistique de contrôle par rapport à la statistique sensorielle de la personne adverse.
Si un mage utilise une compétence pour cacher sa présence et qu'un mage sensoriel utilise un sort de suivi de rang égal à celui du mage caché, le mage sensoriel aurait besoin de +10 capteurs sensoriels que cette personne contrôle pour les localiser.
Si un mage utilise une compétence pour cacher sa présence et qu'un mage sensoriel utilise un sort de suivi d'un rang inférieur à celui du mage caché, le mage sensoriel aurait besoin de +20 capteurs sensoriels pour que cette personne contrôle pour les localiser.
Si un mage utilise une compétence pour cacher sa présence et qu'un mage sensoriel utilise un sort de suivi d'un rang supérieur à celui du mage caché, le mage sensoriel aurait besoin de +5 capteurs sensoriels pour que cette personne contrôle pour les localiser.
Mécanique partagée entre illusion / suivi: la magie sensorielle a la capacité de debuffer les autres sensoriels, et elle suit les mêmes règles que celles trouvées dans la section de debuffing des règles magiques ici
Mécanique de l'Illusion:
Les capacités basées sur l'illusion par nature sont plus susceptibles d'être considérées comme un sort de zone d'effet (aoe). Pour cette raison, leurs capacités basées sur l'œuf peuvent gagner une portée supplémentaire si le sort est strictement spécifique aux caractéristiques sensorielles.Ils peuvent gagner 10 mètres supplémentaires pour 10 points dans leur statistique sensorielle.
Les illusions ne peuvent cibler qu'un nombre défini de sens par rang.
Les sorts basés sur l'illusion nécessitent un certain contrôle de la part de leur utilisateur pour s'activer. S'il est utilisé dans plusieurs sorts de spécification magique, le nombre de contrôle nécessaire ajoutera +10 à sa quantité normale.
En raison de l'attaque de l'illusion sur l'esprit, la puissance de l'illusion diminuera naturellement au fil du temps, réduisant la quantité de sensoriel nécessaire pour voir à travers eux de 2 points par poste, ils sont maintenus!
Les illusions sont capables d'éviter un nombre d'alliés égal à la quantité de munitions que vous pouvez créer avec le sort. (Montré dans le thread Basic Spell System.)
Notez que, pour chaque 10 contrôles dont dispose l'utilisateur, +2 capteurs supplémentaires seront nécessaires pour voir à travers une illusion.
Si un mage sensoriel utilise un sort sensoriel pour voir à travers une illusion, cela réduira la quantité de sens qu'une personne a besoin de voir à travers cette illusion. Vous trouverez ci-dessous à quel point chaque rang de sorts sensoriels réduit la puissance des illusions. Pour chaque 10 points sensoriels, un mage sensoriel peut réduire cela de 2 points supplémentaires!
- Spoiler:
Rang Du Sort Montant Réduit -------- -------- Junior 2 Intermédiaire 4 Senior 8 Grand 16 Archimage 30
Remarque: les illusions qui gâchent le toucher de quelqu'un sont interdites. Vous ne pouvez donc que tromper la vue, le goût, l'ouïe, l'odorat et la détection du mana
Exigences de contrôle requis
- Spoiler:
Rang Du Sort Contrôle Requis # de senses -------- -------- -------- Junior 10 1 Intermédiaire 30 2 Senior 50 3 Grand 80 4 Archimage 100 5
Illumination sensorielle requise
- Spoiler:
Rang Du Sort Sensoriel Requis -------- -------- Junior 10 Intermédiaire 20 Senior 30 Grand 60 Archimage 100
ATOUTS
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Atout Sensorielle
- Spoiler:
Vu Total:- Spoiler:
- Une fois un discussion, l'utilisateur pour 3 publication peut ressentir tout dans un rayon de 20 mètres, quelle que soit la compétence utilisée.
Sorciers déconcertés- Spoiler:
- Ceux avec cet avantage font augmenter leurs caractéristiques sensorielles de +5 au combat!
Maître illusionniste- Spoiler:
- Ceux qui possèdent cet avantage seront en mesure de rendre leurs illusions plus difficiles à voir qu'à travers la normale. Au lieu d’augmenter la statistique sensoriel requis pour voir à travers une illusion de 2 a tous les 10 de contrôle, l’utilisateur aura maintenant besoin du sensoriel nécessaire pour voir à travers une illusion et cela augmente de 2 par 5 de contrôle d’un illusionniste.
Sang froid:- Spoiler:
- L'utilisateur peut masquer complètement sa présence de mana à qui que ce soit, indépendamment peux importe la statistique sensorielle. Cela peut durer jusqu'à trois publications avant de disparaître. Cela peut être utilisé deux fois par discussion.
Troisième œil:- Spoiler:
- Grâce à la formation sensoriel du mage, il est plus facile de voir à travers les compétences sensorielles et les compétences basées sur la transformation. Ils ont besoin de 5 points sensoriels de moins que la normale pour voir à travers un sort. Ce besoin est encore réduit de 10 une fois qu'ils atteignent le rang Archimage.
Sens Amélioré:- Spoiler:
- Ceux qui possèdent cet avantage peuvent détecter jusqu'à 4 fois leur quantité de mana sensorielle au lieu de 2 fois!
Wacthful Eye:- Spoiler:
- Naturellement besoin de 10 moins sensorielles pour voir à travers les illusions, augmente à 15 au grand, 20 à l'arc.
Tissage Prudent:- Spoiler:
- Capable d'ignorer naturellement 1 personne supplémentaire de vos effets de sorts AoE que vous ne le devriez. Au Grand Rang, ils sont capables d'ignorer 2 personnes, à l'Archimage 3.
Psyché Brisée:- Spoiler:
- À chaque fois que votre illusion est maintenue sur une cible, il faut +2 sensoriel pour voir à travers. C'est une base par cible, donc une personne qui entre plus tard dans une illusion ne sera pas aussi gênée. Cela augmente à +3 lorsqu'ils atteignent un rang élevé.
Spécialiste de la communication:- Spoiler:
- Cela permet à l'utilisateur de contacter une personne supplémentaire dans ses sorts de communication. Cela augmente à deux personnes supplémentaires une fois que le joueur a atteint le Grand Rang!
Clear Mind:- Spoiler:
- Une fois un fil, vous pouvez annuler tous les sorts d'illusion actuellement placés sur vous. Si ces sorts souhaitent vous rassembler, ils devront être refondus. Cette capacité augmente à deux fois un fil à Grand.
- Yukihime KurotsukiAministrateur | Junior 3e Classe | Juso Joô
- Age : 30
Re: SPÉCIALISATIONS MAGIQUES
Mer 27 Mai - 15:04
HEX ET MALÉDICTION
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Curse Magic est l'utilisation d'imprégner des malédictions sur des objets ou des créations d'éléments magiques. Ces malédictions peuvent avoir divers effets, d'empoisonnement, de paralysie, de maladie et autres. Les hexagones fonctionnent de manière similaire, sauf qu'ils sont davantage axés sur le lancer direct sur un joueur plutôt qu'indirectement à travers un objet ou une construction maudite. La stigmatisation de ces types de magie plus sombres et moins savoureux décourage souvent la plupart des mages honorables de les étudier. La malédiction et la magie hexagonale sont souvent des magies qui infligent des affaiblissements de statistiques plus efficaces que les sorts normaux.
MÉCANIQUE
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La magie hexadécimale peut affaiblir toutes les statistiques à la fois entraînables et physiques
La magie hexagonale a également le pouvoir de supprimer les buffs et les soins
Si l'hexagone du joueur A a +5 en puissance et du même rang que le sort et le contrôle du joueur B, alors la puissance de ce buff / guérison est diminuée d'un seul rang, les buffs juniors sont réduits de moitié.
Si l'hexagone du joueur A a +10 en puissance que le contrôle du joueur B, ce buff / soin sera complètement effacé.
Si l'hex du joueur A a +15 en puissance que le contrôle du joueur B, ce buff / soin provoquera désormais un affaiblissement ou des dégâts égaux à un sort d'un rang sous le sort du joueur B.
Peut maudire plusieurs cibles à la fois mais perdra -1 point d'efficacité globale par cible lors du ciblage des statistiques entraînables.
Si vous maudissez plusieurs personnes avec un affaiblissement de vitesse, vous perdrez 5% d'affaiblissement par cible supplémentaire
Si une personne affaiblit l'endurance d'un ennemi, elle peut provoquer d'autres sorts / attaques physiques / capacités offensives pour lui infliger plus de dégâts. Ils peuvent faire en sorte que la cible subisse 25% du rang de cette malédiction en dégâts lorsqu'elle est touchée. Exemple: un sort senior ajouterait des dégâts de rang junior à chaque coup réussi.
Les sorts hexagonaux sont capables de causer des dégâts par eux-mêmes si le joueur a le bon avantage
Les mages hexagonaux peuvent affaiblir la capacité d'une personne à régénérer du mana, voir les règles d'affaiblissement ci-dessous.
ATOUTS
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Spécialisation En Maléfices
- Spoiler:
Magie sinistre:- Spoiler:
- Magie sinistre:
cet avantage permet aux personnes ayant des Debuffs de cibler plusieurs personnes sans perdre leur puissance.
Mage noir:- Spoiler:
- Mage noir:
Ceux qui possèdent cet avantage pourront voir leurs sortilèges et leurs malédictions se prolonger pendant 1 post avant de devoir payer un coût en maintenance
Malédiction corrodante:- Spoiler:
- Malédiction corrodante:
les sorts à base de malédiction peuvent désormais infliger des dégâts sans qu'une spécification offensive ne soit nécessaire. Les dégâts qu’ils sont capables de causer sont le rang de leur sort moins un. Les sorts classés junior ne peuvent pas utiliser cette fonctionnalité.
Profondément enracinée:- Spoiler:
- Profondément enracinée:
pour chaque message dans lequel votre sort Hex & Curse est capable de rester fixe sur une cible, ce sortilège augmente de puissance de +5! Cela plafonne à +20 au total par sort. Notez par puissance nous entendons la puissance stat et non pas que l’hexagone est en train d’affaiblir 5 autres
Malédiction stupéfiante- Spoiler:
- Malédiction stupéfiante
Pour chaque post, un hex reste fixé sur une cible, cette malédiction sera affaiblie et un point supplémentaire par statistique pouvant être entraînée. Les statistiques physiques ne seront pas affectées. Cela peut arriver jusqu'à 3 fois par malédiction!
Pratiquant du mal- Spoiler:
- Pratiquant du mal
Le joueur peut placer 5 malédictions sur une seule cible au lieu de 4. Ils sont toujours verrouillés sur la possibilité de ne cibler que 2 de la même statistique.
Mage malveillant- Spoiler:
- Mage malveillant
Cet avantage permet aux sorts qui utilisent la spécification Hex de réduire la régénération de mana de 5 points de mana supplémentaires. Cela augmente jusqu'à 10 points de mana au Grand.
- Yukihime KurotsukiAministrateur | Junior 3e Classe | Juso Joô
- Age : 30
Re: SPÉCIALISATIONS MAGIQUES
Mer 27 Mai - 16:15
TRANSFORMATION
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Cette spécialisation peut changer la structure d'une personne ou d'un objet pour lequel le joueur a créé un sort. La magie aide l'utilisateur à non seulement changer son apparence extérieure mais aussi à améliorer ses capacités physiques. Il est également possible de changer l'élément d'un sort venant en sens inverse si le contrôle de l'utilisateur est +15 supérieur à celui du sort venant en sens inverse. Tout en changeant un sort d'un élément différent en un autre fait changer ses propriétés physiques, cela ne change pas le fait que vous serez toujours endommagé.Cela fera perdre à ce sort l'affinité élémentaire de cet élément mais gagnera l'affinité du nouveau ceux créés. Par exemple, un sort basé sur le feu est transformé en base de vent, au lieu de causer un style de dégâts brûlant, il ne causera pas seulement des dégâts contondants. Si le sort de feu était de rang junior, ce sort perdrait le +1 à la statistique de puissance et gagnerait un +1 à sensoriel, bien que si c'était un jet d'explosion senior transformé en sort de vent, il passerait à -12 puissance (4 puissance (affinité or) x sort de rang supérieur) à +3 sensoriel (+1 sensoriel (affinité cuivre) x sort de rang supérieur).
Cette capacité peut être complétée par les capacités de résistance élémentaire de la spécification, compétences pour rendre les sorts de certains éléments beaucoup plus faibles qu'ils ne le sont normalement. Le simple fait de transformer son propre soi en celui d’une autre personne exige qu’elles se trouvent à moins de 5 mètres de cette personne à un moment donné afin qu’elles aient une compréhension précise de leur apparence physique et de leur signature magique. Ils peuvent se transformer en ces personnes presque parfaitement. Vos sorts de transformation vous permettront également d'avoir une plus grande variété de transformations possibles selon le rang du sort. Les sorts de rang Junior ne permettront naturellement qu'une seule transformation. Chaque rang gagnera +1 transformations possibles plafonnant à 5 options pour Archimage. Pour savoir quand un sort de transformation est utilisé, vous aurez besoin de tant de sens, vous verrez le tableau ci-dessous pour savoir quelle est la quantité requise. Bien que vous puissiez sentir que c'est une transformation qui est utilisée, car ils ont réellement changé leur corps physique, vous ne pourrez pas dire qui est le courant transformé à moins d'avoir vu la transformation avoir lieu.
MÉCANIQUE
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Sensoriel requis pour remarquer une transformation
- Spoiler:
Rang de sort Sensoriel requis Junior 10 Intermédiaire 20 Senior 30 Grand 60 Archimage 100
Notez que, pour chaque 10 contrôles dont dispose l'utilisateur, +2 capteurs supplémentaires seront nécessaires pour détecter la transformation.
La magie de transformation est également capable d'amener un joueur à accorder une résistance à certains éléments magiques en utilisant sa magie. Ces résistances peuvent être intégrées dans un sort transfiguré ou tout autre sort de transformation qui cible le lanceur de sorts ou un allié. Ces résistances augmentent la durabilité naturelle du joueur envers cet élément particulier. Ceci, couplé à la capacité de la magie d'augmenter son endurance, peut conduire les joueurs à ignorer facilement les attaques entrantes. La quantité de résistance élémentaire qu'ils peuvent accorder par élément est indiquée ci-dessous. Les joueurs peuvent encore augmenter cette résistance en utilisant l'Avantage d'adaptation. Vous ne pouvez appliquer qu'un seul sort de résistance par élément. Trois éléments max.
Tableau de résistance élémentaire
- Spoiler:
Rang de sort Sensoriel requis Junior 2 Intermédiaire 4 Senior 6 Grand 10 Archimage 15
Transfiguration: C'est la capacité de la magie de transformation qui permet de changer son apparence en celle de quelqu'un ou quelque chose de différent d'eux-mêmes. Cela peut inclure la transformation complète de sa personne en celle d'une autre personne, la modification de sa taille et même la création d'apparences plus animales telles que des griffes ou des queues. Alors que la magie est capable de transformer naturellement l'apparence de base d'une personne [la transformation humaine de base peut être effectuée à n'importe quel rang], en utilisant la capacité de transfiguration, elle peut ajouter des résistances élémentaires à ces transformations ainsi que des aspects inhumains. Le simple fait de se transformer en une autre personne est assez simple, mais amener son corps à adopter des caractéristiques non humanistes demande un peu plus d'habileté et ne peut se faire que dans de petites zones au début, pour se développer progressivement sur tout le corps de la personne.
Les choses qui entrent dans cette catégorie seraient, mais sans s'y limiter: faire pousser de nouveaux appendices / membres et gagner des choses telles que des griffes, des crocs ou même des ailes; voir les vitesses de transport de transformation ci-dessous. La quantité de zone que le corps peut transformer et la taille des nouveaux appendices se trouvent ci-dessous. Les transformations qui altèrent son corps peuvent cibler d'autres personnes avec leur capacité de transformation si elles sont doubles. Les cibles transformantes peuvent être utilisées pour améliorer et affaiblir les statistiques physiques des statistiques. Lors du buff des statistiques physiques, leur rang sera inférieur à celui du sort, pour les juniors, il sera divisé par deux. c'est à dire. Un sort de transformation supérieur qui donne un buff de force, augmentera la force au rang intermédiaire. Lors de la transformation des autres, ils peuvent instantanément briser le sort en quittant le rayon de votre sort, ou annuler la transformation avec un sort de transformation qui leur est propre. Si vous essayez de briser la transformation d'un ennemi via cette méthode, il doit avoir +10 de contrôle si les deux sorts sont de rang égal. Si le sort de l'ennemi est supérieur, vous aurez besoin d'un contrôle de +15. Si leur sort est d'un rang inférieur au vôtre, vous n'auriez besoin que de +5 de contrôle.
Bien que vous puissiez gagner de nouveaux membres / transformer des parties existantes de votre corps, les joueurs ne peuvent pas devenir leur véritable élément. Il n'y aura pas d'exception à cette règle! Dans le tableau ci-dessous, l'appendice équivaut à une seule main ou un seul pied, un membre couvrirait tout un bras ou une jambe, y compris la main / le pied. Veuillez noter que les joueurs ne peuvent pas devenir plus petits que 30 cm ou environ 1 pied! Vous êtes limité au nombre de nouveaux appendices / appendices ciblés sur un corps basé sur le tableau ci-dessous. Cela dépassera également la taille maximale que l'on peut devenir avec ces sorts.
- Spoiler:
Rang de sort # d'appendices ciblés Grossissement maximal Junior 2 12po / 30cm Intermédiaire Organe complet 18po / 46cm Senior Plusieurs organes 25po / 64cm Grand Tout le corps 35po / 89cm Archimage Tout le corps 50po / 127cm
L'utilisation de la transformation à des fins de transport sera limitée aux vitesses de base et aux limites de passagers suivantes, mais les règles de munitions peuvent être utilisées pour augmenter le nombre de cibles. Ces vitesses peuvent être augmentées grâce à des améliorations physiques de la vitesse si vous avez l'avantage de la mutation des prédateurs.
- Spoiler:
Rang de sort Vitesse Passager max Junior 5 m/s 1 Intermédiaire 10 m/s 2 Senior 20 m/s 3 Grand 40 m/s 5 Archimage 80 m/s 15
Transmutation: également connue sous le nom de Magic Convert, c'est une capacité de transformation magique: l'acte de transformer complètement des objets existants, des sorts ou même le terrain lui-même en un élément différent, changeant également son apparence.
Mécanique de transmutation des sorts
- Spoiler:
Il régit la modification des sorts en différents éléments. Un éclair pourrait être transformé en branches de bois hérissées
Les joueurs devront avoir un contrôle de +15 par rapport au contrôle de l'ennemi pour que ce sort devienne celui d'un élément différent. Même alors, seuls les sorts de rang égal ou inférieur peuvent être transmutés.
Même si un mage transforme la nature élémentaire d'un sort, il ne changerait pas les fonctions de base du sort à moins que ces fonctions ne soient un sous-produit direct de cet élément, par exemple un sort léger qui est transformé en sort d'eau perdrait son accélération naturelle. Les autres attributs des sorts, tels que sa capacité à infliger des dégâts ou à se défendre, restent inchangés.
Même si vous transformez l'élément, le sort fonctionnera toujours comme il le ferait normalement et infligerait des dégâts / se défendrait comme il le ferait normalement.
Vous devez créer un sort ciblant un élément spécifique et avoir un nouvel élément en place pour qu'il devienne. Ces sorts ne peuvent pas être laissés ouverts à cet égard.
Lors de la transmutation d'objets, vous pouvez non seulement transformer leur apparence physique mais aussi les propriétés de cet objet; par exemple, transformer une armure en acier en une armure en caoutchouc la rendrait gonflable. Les objets dont les propriétés ont été transformées reviendront à leur état d'origine une fois que le mana ne les traversera plus.
Vous ne pouvez pas transformer des choses en éléments de base en platine à moins d'avoir cet élément respectif.
Mécanique offensive de transmutation
- Spoiler:
La transmutation offensive est le type de magie qui vous permet de dicter les perspectives d'un champ de bataille de manière offensive. Changez le mur à côté de votre adversaire pour être une fontaine de lave liquide ou le sol sous votre adversaire pour être plein de pointes ou d'un bain d'acide. Comme note, c'est toujours une zone d'effet et jamais une seule cible.
Les sorts de transmutation offensifs sont toujours une AoE. Il ne peut pas s'agir de sorts à cible unique.
Ils n'ont pas besoin d'utiliser votre propre élément. Vous pouvez choisir celui que votre grimoire vous permet d'utiliser. Par exemple, quelqu'un avec un grimoire de niveau Argent pourrait utiliser des éléments Cuivre, Bronze ou Argent. Si l'utilisateur avait également l'avantage Faux Potential, il pourrait également utiliser des éléments Gold Tier. Cela ne s'applique pas aux éléments Platinum!
Ils ne sont mesurés par aucune autre statistique. Votre adversaire a la possibilité d'esquiver si sa vitesse est adéquate, de survoler les constructions de soutien pour l'éviter ou d'utiliser un sort de création de défense pour se défendre contre lui sans se heurter à la statistique de durabilité.
On ne peut jamais transmuter l'air offensivement, en savoir plus sur la transmutation de l'air lors des changements de température.
Ces sorts infligent un rang de moins que les dégâts du rang de sorts par tour qu'un joueur reste dans l'AoE et ne défend pas. Par exemple: une transmutation de rang supérieur inflige des dégâts intermédiaires. Pour les juniors, il s'agit d'un demi-rang de juniors. Attention: ces sorts peuvent également infliger des dégâts à l'utilisateur.
Ces sorts peuvent entraver le mouvement pour le premier round où il est appliqué sur un personnage. Exemple: Si un personnage s'éloigne de l'AoE mais y dégringole plus tard pendant que le sort est maintenu, son mouvement sera entravé. L'affaiblissement de mouvement est au niveau maximum, par exemple: Chez Junior, c'est -30% de vitesse.
Détruire la zone transmuée n'arrêtera pas l'effet du sort, car ce qui reste est transmuté à sa place. Dans certains cas, cela signifie que le sort est un peu plus faible en hauteur qu'au départ.
À l'arrêt de la transmutation, la zone revient à la normale. Cependant, il semble endommagé selon les capacités de dégâts des sorts énumérées dans les règles magiques.
Les exigences de contrôle sont les suivantes
- Spoiler:
Rang de sort Sensoriel requis Junior 10 Intermédiaire 30 Senior 50 Grand 100 Archimage 150
Changement de température
- Spoiler:
Ceux avec des éléments qui peuvent naturellement refroidir ou chauffer des choses, le feu, la neige, la lave, etc. sont capables de transmuter l'air autour d'eux en utilisant les règles de surface en mètres cubes pour chaque rang. Cela ne fera que changer la température, rien d'autre, vous permettant d'aider vos coéquipiers dans les donjons ou d'autres situations qui peuvent avoir des affaiblissements liés à la température, les annulant efficacement tant qu'ils restent dans la portée du sort. Les éléments à base de chaleur ne peuvent qu'augmenter la température et les éléments à base de froid ne peuvent que la baisser, il n'y aura aucune exception à cela, à l'exception du vent, qui peut le faire non plus. Le changement de température nécessite que vous ayez l'élément réel, contrairement à la transmutation offensive.
ATOUTS
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Atout Transformation
- Spoiler:
Adaptation:- Spoiler:
- Ceux qui possèdent cet avantage vont naturellement développer une résistance élémentaire lors d'un combat. Chaque fois qu'ils sont blessés ou affectés par cet élément, ils gagnent +1 en durabilité passive pour résister à cet élément. Ceci limite les résistances passives de +5 à cet élément au cours de ce sujet. Les joueurs peuvent développer une résistance naturelle à un nombre quelconque d'éléments par le biais de moyens d'adaptation. Les résistances recommencent au début de chaque discussion.
Transformation parfaite:- Spoiler:
- Ceux qui possèdent cet avantage peuvent être extrêmement difficiles à remarquer, ainsi que les objets qu’ils ont transformés. Une personne aurait besoin de +5 de contrôle que le sensoriel de l'autre joueur pour voir ou il se cache via la transformation. Une fois que le mage de transformation a atteint le rang Grand, un joueur aurait besoin de plus de 10 points sensoriels par rapport au contrôle du mage de transformation pour voir a travers une transformation!
Combat ou fuite:- Spoiler:
- Pour trois posts, vos améliorations physiques seront traitées comme un rang normal! Cela ne peut être utilisé qu'une fois par discussion.
Touche Mystique:- Spoiler:
- Ceux qui possèdent cet avantage peuvent faire en sorte que les sorts de transformation ne coûtent rien en mana à leur premier post de maintien. Le joueur paiera toujours le mana du post d'activation mais disposera d'une période de grâce d'un post avant de devoir payer le coût du maintien.
Croissance de croissante:- Spoiler:
- Les joueurs dotés de cet avantage peuvent augmenter de 25% la taille qu'ils peuvent modifier lorsqu'ils utilisent la transfiguration. Ceci est encore augmenté à 50% une fois que le joueur atteint le rang Grand!
Maître Alchimiste:- Spoiler:
- Ceux qui possèdent cet avantage ont besoin de 5 points d'énergie en moins que la normale pour modifier de façon forcée l'élément du sort de la cible.
Mutation prédateur:- Spoiler:
- Les capacités de transport de transformation peuvent être augmentées via des buffs de vitesse.
Forte résistance:- Spoiler:
- Les buffs de résistance élémentaire augmentent au total d'environ 5 de 5. Augmente à 10 au grand rang.
Maître du déguisement:- Spoiler:
- Vos sorts de transformation peuvent avoir +1 apparence possible lorsqu'ils se transforment en d'autres personnes.
Mixologue Élémentaire:- Spoiler:
- Vos sorts de transformation peuvent cibler +1 élément potentiel à modifier.
- Yukihime KurotsukiAministrateur | Junior 3e Classe | Juso Joô
- Age : 30
Re: SPÉCIALISATIONS MAGIQUES
Mer 27 Mai - 16:36
PIÈGES
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Trap Magic est l'utilisation de sorts pour poser des pièges de propriétés magiques autour d'un certain espace ou d'une certaine zone. Contrairement à tous les autres types de magie, Trap Magic ne peut pas être un type de spécification magique autonome. Il faut s'entraîner pour débloquer la capacité de faire des pièges avec les spécifications magiques suivantes: attaque, retenue, sensorielle et hex. Les fonctions du piège seront dans la capacité normale de cette spécification, pour les golems, il invoquerait automatiquement un certain type de golem qui aurait une commande préprogrammée déjà en place, ce programme serait écrit dans le sort de piège.
MÉCANIQUE
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Trap Magic n'est pas sa propre spécification magique. Vous ne pouvez pas choisir de commencer avec cette spécification ou même de la gagner lors du classement. Vous devez former cette sous-spécification pour chaque spécification normale avec laquelle vous souhaitez l'utiliser.
Afin d'apprendre à utiliser Trap Magic sur une spécification, vous devrez faire un poste de formation. La difficulté d'ajouter de la magie de piège à une spécification augmente chaque fois que vous essayez d'apprendre. Vous trouverez ci-dessous le tableau nécessaire pour apprendre la magie des pièges.
- Spoiler:
Nombre de spécialisation Mot requis ________ ________ 1er 1000 mots 2ieme 2000 mots 3ieme 4000 mots 4ieme 5000 mots 5ieme 7500 mots
Les pièges permettent aux joueurs de placer un marqueur magique qui doit être d'au moins 0,3 cm, peut être bidimensionnel, qui disparaîtra de la vision normale. Les joueurs devront utiliser une capacité de détection ou compter sur leur compétence sensorielle naturelle pour voir ces pièges. Pour voir un piège sans utiliser un sort sensoriel égal au rang de ce piège, une personne aurait besoin des éléments sensoriels suivants en fonction du rang du piège.
- Spoiler:
Rang de la magie Sensoriel requis ________ ________ Junior 15 Intermédiaire 30 Senior 45 Grand 75 Archimage 115
Les sorts de piège nécessitent peu de magie pour être créés et entretenus, mais prennent du temps. Vous trouverez ci-dessous un tableau qui indique la quantité de mana nécessaire pour activer un sort de piège et le maintenir.
L'activation d'un piège (ne pas l'installer mais le faire exploser) nécessite plus de mana qu'un sort typique (25% de mana en plus)
Les pièges ne peuvent pas être formés instantanément, ils prennent du temps et le joueur doit rester dans une certaine plage du piège pendant qu'il se forme. Une fois formé, le joueur peut laisser le piège seul tel quel. Ils paieront le coût du maintien mais ne seront plus tenus de rester autour du piège.
- Spoiler:
Rang de la magie Coût de maintien ________ ________ Junior 3 Intermédiaire 5 Senior 8 Grand 15 Archimage 25
Les joueurs devront prendre le temps de fabriquer le piège. Ils devront rester à tant de mètres du piège pendant qu'il se forme pour qu'il ait lieu. Vous trouverez ci-dessous le tableau qui indique le temps nécessaire pour fabriquer un piège, la distance à laquelle vous devez être près du piège pendant sa formation et la taille de la zone d'effet des pièges. Ceci est également connu comme la zone où, lorsqu'un ennemi intervient, le piège s'activera.
- Spoiler:
Rang de la magie Temps de formation Proximité de la formation Radius d'activation ________ ________ ________ ________ Junior 1 post 2 m 1.5 m Intermédiaire 2 posts 5 m 3 m Senior 3 posts 8 m 6 m Grand 4 posts 12 m 10 m Archimage 5 posts 30 m 20 m
Une fois qu'un piège est placé, il ne peut pas être déplacé. Si un joueur le souhaite, il peut annuler le placement du piège afin de libérer un emplacement de piège
Les joueurs ne peuvent avoir un total de trois pièges placés à un certain moment! Les pièges supplémentaires ne peuvent pas être générés par les règles de munitions.
Les pièges placés mais non activés peuvent être détruits mais pas par des sorts basés sur AoE. Il doit être focalisé par une attaque de son rang et nécessitera la même quantité de puissance à surmonter qu'un sort d'attaque de rang similaire.
Les capacités des pièges auront un plus petit rayon de sorts de même rang. Celui-ci sera abaissé de 50%. L’amplitude de mouvement du Golem sera également réduite de moitié.
Les pièges seront considérés comme l'origine de l'utilisation d'un sort pour calculer jusqu'où il peut aller.
Les pièges, une fois activés, ne pourront rester actifs que pendant trois postes avant de disparaître. Lorsque le piège est actif, vous paierez le coût normal pour maintenir un sort.
En obtenant Trap Magic lors de votre première spécialisation magique, vous pourrez obtenir gratuitement l'un des avantages avancés de Trap Magic!
ATOUTS
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Avantages Traps Magic
- Spoiler:
Piège Caché:- Spoiler:
- Ceux qui ont cet avantage peuvent faire en sorte que leurs sorts basés sur un piège nécessitent 10 capteurs plus sensoriels que la normale pour voir à travers. Une fois que le joueur atteint le grand rang, cela passe à 20!
Saboteur:- Spoiler:
- Ceux qui ont cet avantage peuvent poser leurs pièges à un rythme plus rapide que la normale. Ils peuvent poser un piège 1 poste plus rapidement qu'une personne normale. Au rang supérieur, cela sera encore abaissé de 2 postes.
Piège Sensible:- Spoiler:
- Vos pièges ont naturellement un grand rayon d'activation, il est augmenté de 50%!
Sac de bombes:- Spoiler:
- Ceux qui ont cet avantage peuvent avoir un sort de piège supplémentaire, augmentant la limite de pièges que vous pouvez utiliser à la fois à 4. Au grand rang, cela permettra un autre piège.
Piuissance explosive:- Spoiler:
- Les pièges du joueur gagnent naturellement +5 en puissance lorsqu'ils sont activés. À Grand, cela augmente à +7.
Piège à commotions:- Spoiler:
- Les joueurs peuvent faire en sorte que leurs pièges qui infligent des dégâts provoquent un effet de commotion sur ceux de la zone. Cela provoque un affaiblissement de vitesse de 10% sur ceux qui ont été frappés.
Piège Robuste:- Spoiler:
- Les sorts basés sur les pièges des joueurs gagnent en durabilité naturelle + 5. Au grand, cela augmente à +7.
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